Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

Studentská minikonference o počítačových hrách (2018)

Čas nutný k přečtení
6 minut
Již přečteno

Studentská minikonference o počítačových hrách (2018)

0 comments
Autoři: 

V sobotu 15. prosince 2018 se v prostorách Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy v Praze na Malostranském náměstí konal další ročník pravidelné prosincové studentské mini-konference o počítačových hrách, na které byly prezentovány závěrečné práce studentů volitelného semináře Game Studies pod vedením Víta Šislera.

Účastníci minikonference Vít Šisler
Vlevo: účastníci minikonference; vpravo: Vít Šisler

Herní reklamy a "gamifikace" ve výzkumu

S prvním příspěvkem vystoupily Julie Truchet a Isabelle Schmitz, které si položily otázku, co vytváří dobrou televizní herní reklamu. V rámci svého výzkumu si vybraly pět nejprodávanějších her v roce 2017 a zaměřily se na 6 kategorií: obecné informace o reklamě (např. délka či žánr), obsah a atmosféra, hudba, zvuky a dialogy, styl a efekty (např. animace), postavy (herci nebo herní postavy) a formáty.

Potvrdily si také některé ze svých hypotéz, např. že často dochází k prezentaci nejnovějších technologií, že reklamy často hrají na nostalgii či zajímavou atmosféru, že prezentují herní svět a příběh a v neposlední řadě sází i na chytlavý podtitul. Herní reklamy se také (na rozdíl od „běžných“ či „mainstreamových“ reklam) často zaměřují na konkrétní cílové skupiny a někdy k úspěchu stačí „status“ konkrétní značky.

Trailer na hru Call of Duty: WWII

Jako další vystoupily Lucie Sikorová, Markéta Škaldová a Lucie Zdeňková s příspěvkem na téma „gamifikace v on-line výzkumu“. S využitím dotazníkového nástroje SurveyGizmo realizovaly dva průzkumy – jeden gamifikovaný a jeden negamifikovaný – přičemž zkoumaly, jestli v nich budou nějaké rozdíly.

Výsledky výzkumu poměrně překvapivě ukázaly, že negamifikované dotazníky měly vyšší míru vyplnění i míru dokončení než ty „gamifikované“. Uvozovky zde píši záměrně, protože „gamifikace“ podle autorek spočívala především ve změně stylu otázek a v lepší vizuální stránce (např. ve formě obrázků) – což ale není gamifikace (tj. zapojení herních prvků a mechanismů). Tento výzkum by tedy bylo vhodné ještě zopakovat.

Soutěživost na Facebooku a únikové hry

Jako další v pořadí vystoupily Kateřina Janovská a Petra Šimůnková, které si ve své práci položily otázku, jestli nás Facebook činí více „soutěživými“. Premisa spočívala v tom, ze Facebook jako takový gamifikovaný a už tzv. „by design“ podporuje soutěživost a snahu o engagement (tj. komentáře, sdílení a lajky).

Autorky v rámci výzkumu použily plug-in Demetricator, který z rozhraní počty sdílení, lajků atd. odstraní. Výsledky ukázaly, že 60% lidí vyjádřilo obavu, že jejich příspěvky nebudou tak „lajkované“; mj. i proto, že polovina respondentů přiznala, že je jejich chování engagementem ovlivněno – a např. pokud příspěvek již není lajkovaný, méně pravděpodobně ho lajknou sami.

Ukázka působení plug-inu Demetricator na rozhraní Facebooku
Ukázka působení plug-inu Demetricator na rozhraní Facebooku

Po příspěvku o Facebooku přišly na řadu Andrea Hubertová, Lucie Laštovková a Ludmila Hrnčířová s příspěvkem zaměřeným na roleplaying a „flow“ (neboli „splynutí“) v tzv. únikových hrách – konkrétně ve hře „Únik z bunkru“, který se odehrává v Československu 50. let.

Ke svému výzkumu autorky využily on-line dotazník obsahující 28 otázek rozdělených do 3 sekcí, a využili i Rheinbergovu škálu „flow“; a celkem oslovili dvě skupiny, každou s jiným „game-masterem“. Roleplaying hráči nicméně příliš neprožívali a „flow“ bylo průměrně (cca 4-5 na stupnici 0 až 7). Možným problémem ovšem bylo, že průzkum proběhl jen v jedné únikové hře a osloveny byly jen zmiňované dvě skupiny.

Imerze hráčů a návrat do "devadesátek"

Jako další vystoupili Kryštof Petrásek a Petr Šedivý s příspěvkem zaměřeným na „imerzi“ hráčů. Pro svůj výzkum oslovili 10 lidi definovaných jako „WEIRD“ (neboli western, educated and from industrialized, rich and democratic world). K průzkumu byly zvoleny online dotazníky založené na otevřených otázkách.

Výsledky naznačily, že podíl „surfers“ vs. „divers“ (přičemž „potápěči“ jsou ti, co hrají hry s cílem „ponoření se“ do hry) byl cca 50 na 50. Polovina respondentů dala před imerzí přednost např. herním mechanismům či bohatému příběhu. Výzkum byl nicméně poměrně zvláštní v tom, že hráči sami hry nehráli, ale sledovali jen videa, což v kombinaci se self-reportingem relevanci výsledků poměrně dost snižuje.

Kryštof Petrásek a Petr Šedivý
Kryštof Petrásek a Petr Šedivý

Jako další měli vystoupit Julie Klimentová, Štěpánka Kološová a Matěj Malecha s příspěvkem „Habits and Motivations of High School Students Using Language Learning Mobile Apps“, ale prezentace se z důvodu nemoci nekonala.

Místo nich tedy vystoupila další skupina v pořadí, tj. Klára Jechová a Klára Scholleová, které si položily otázku, jestli i dnešní děti (cca 12-13 let) dokáží a hrát a užít si klasické „devadesátkové“ hry – konkrétně Prince of Persia a Summer Challenge. Metodologie spočívala jak v dotaznících (jméno, věk, oblíbené hry, používané platformy), tak i v pozorování hraní, a následně v závěrečném zhodnocení.

Výsledky byly poměrně zajímavé; děti se dobře adaptovaly na Summer Challenge, naopak Prince of Persia byl pro ně těžký (zejména používání Shiftu). Úplně nejtěžší bylo nicméně získat souhlas rodičů s nahráváním děti při hraní. I z tohoto důvodu byl nakonec “testovací vzorek” poměrně malý (jen čtyři kluci). Hry se dětem nicméně vesměs líbily a ani ovládání na klávesnici nebylo velkou překážkou.

Válečné hry, flaming a kreativita

Jako další vystoupila Simona Fabryova, Diana Majtánová a Anusch Arash s příspěvkem o vlivu válečných survival her na vnímání války a ozbrojených konfliktů. Zvolenou hrou byla taktická akční survival hra This War of Mine; zvolená metodologie zahrnovala test implicitních asociací, explicitní test a rozhovory.

Celkem bylo vybráno 5 účastníků, kteří strávili ve hře cca 40 minut. Všichni účastníci byli z USA (čtyři muži a jedna žena), a každý měl trochu jiné zkušenosti s hraním. Výsledky byly nicméně průměrné a „vnímání konfliktů“ se v průběhu hry nijak významně nezměnilo. Mezi možné problémy lze řadit málo respondentů, málo času, či tzv. „priming“ (závěrečné interview probíhalo ve skupině, což mohlo ovlivnit výsledky).

Screenshot ze hry This War of Mine
Screenshot ze hry This War of Mine (zdroj: Steam)

Předposlední příspěvek si připravila Sai Shashanka Ravi, která v něm hovořila o vesměs „negativních“ pojmech spojených s hraním – jako například „tilt“ (frustrace, nejčastěji spojená s prohrou; zejména s méně zkušeným protihráčem), „flaming“ (útoky, nadávky), či „griefing“ (záměrné obtěžování vlastních spoluhráčů).

Poslední příspěvek sobotní konference si připravili Lukáš Musil, Jiří Logojda, Lukáš Neuheisl a Artjom Arutjunov, a to na téma vlivu počítačových her na kreativní proces. Výzkum vycházel z oblíbenosti prokrastinace u děti i dospělých a hypotéza spočívala v tom, že hraní her má pozitivní dopad na kreativitu.

Otázkou nicméně bylo, jak kreativitu měřit (není to snadné; viz konvergentní a divergentní myšlení). Do výzkumu se zapojilo 12 subjektů (ve třech skupinách), přičemž „herní přestávka“ spočívala v hraní závodní hry Burnout Paradise, umělecké hry Journey, a „běžné“ prokrastinace). Kreativita se následně hodnotila ve třech úkolech: „kreativní použití cihly“, „nezvyklé kulaté věci“ a „důsledky nedostatku spánku“.

Odpovědi byly anonymizované a hodnotili je tři hodnotitelé, a ve výsledku se skutečně ukázalo, že hraní her má pozitivní vliv na kreativní řešení problémů – přičemž u umělecké hry byl vliv vyšší než u hry závodní.

Lukáš Musil, Jiří Logojda, Lukáš Neuheisl a Artjom Arutjunov
Lukáš Musil, Jiří Logojda, Lukáš Neuheisl a Artjom Arutjunov

Závěr

Studentská „mini-konference“ byla tedy stejně jako v minulých letech poměrně zajímavá a opět přinesla zajímavé tipy na budoucí výzkum – protože stejně jako každý rok stojí za připomenutí, že prezentované studentské práce sloužily jen jako zběžné otestování hypotéz a jako námět k možnému dalšímu výzkumu.

I tak ale musím opět zopakovat své tradiční přání, aby prezentované studentské práce měly vlastní webové stránky, kde by byly k dispozici finální verze prezentací a podklady k realizovaným „mini-výzkumům“. Mohla by to být zajímavá inspirace nejen pro další studenty semináře, ale i pro nějakou budoucí diplomovou práci.

Hodnocení: 
Průměr: 1 (1 hlasování)
RYLICH, Jan. Studentská minikonference o počítačových hrách (2018). Ikaros [online]. 2019, ročník 23, číslo 3 [cit. 2024-10-05]. urn:nbn:cz:ik-18976. ISSN 1212-5075. Dostupné z: http://ikaros.cz/node/18976

automaticky generované reklamy