Studentská minikonference o počítačových hrách (2018)
V sobotu 15. prosince 2018 se v prostorách Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy v Praze na Malostranském náměstí konal další ročník pravidelné prosincové studentské mini-konference o počítačových hrách, na které byly prezentovány závěrečné práce studentů volitelného semináře Game Studies [4] pod vedením Víta Šislera.
[5]
[6]
Vlevo: účastníci minikonference; vpravo: Vít Šisler
Herní reklamy a "gamifikace" ve výzkumu
S prvním příspěvkem vystoupily Julie Truchet a Isabelle Schmitz, které si položily otázku, co vytváří dobrou televizní herní reklamu. V rámci svého výzkumu si vybraly pět nejprodávanějších her v roce 2017 a zaměřily se na 6 kategorií: obecné informace o reklamě (např. délka či žánr), obsah a atmosféra, hudba, zvuky a dialogy, styl a efekty (např. animace), postavy (herci nebo herní postavy) a formáty.
Potvrdily si také některé ze svých hypotéz, např. že často dochází k prezentaci nejnovějších technologií, že reklamy často hrají na nostalgii či zajímavou atmosféru, že prezentují herní svět a příběh a v neposlední řadě sází i na chytlavý podtitul. Herní reklamy se také (na rozdíl od „běžných“ či „mainstreamových“ reklam) často zaměřují na konkrétní cílové skupiny a někdy k úspěchu stačí „status“ konkrétní značky.
Trailer na hru Call of Duty: WWII
Jako další vystoupily Lucie Sikorová, Markéta Škaldová a Lucie Zdeňková s příspěvkem na téma „gamifikace v on-line výzkumu“. S využitím dotazníkového nástroje SurveyGizmo [7] realizovaly dva průzkumy – jeden gamifikovaný a jeden negamifikovaný – přičemž zkoumaly, jestli v nich budou nějaké rozdíly.
Výsledky výzkumu poměrně překvapivě ukázaly, že negamifikované dotazníky měly vyšší míru vyplnění i míru dokončení než ty „gamifikované“. Uvozovky zde píši záměrně, protože „gamifikace“ podle autorek spočívala především ve změně stylu otázek a v lepší vizuální stránce (např. ve formě obrázků) – což ale není gamifikace (tj. zapojení herních prvků a mechanismů). Tento výzkum by tedy bylo vhodné ještě zopakovat.
Soutěživost na Facebooku a únikové hry
Jako další v pořadí vystoupily Kateřina Janovská a Petra Šimůnková, které si ve své práci položily otázku, jestli nás Facebook činí více „soutěživými“. Premisa spočívala v tom, ze Facebook jako takový gamifikovaný a už tzv. „by design“ podporuje soutěživost a snahu o engagement (tj. komentáře, sdílení a lajky).
Autorky v rámci výzkumu použily plug-in Demetricator [8], který z rozhraní počty sdílení, lajků atd. odstraní. Výsledky ukázaly, že 60% lidí vyjádřilo obavu, že jejich příspěvky nebudou tak „lajkované“; mj. i proto, že polovina respondentů přiznala, že je jejich chování engagementem ovlivněno – a např. pokud příspěvek již není lajkovaný, méně pravděpodobně ho lajknou sami.
[9]
Ukázka působení plug-inu Demetricator na rozhraní Facebooku
Po příspěvku o Facebooku přišly na řadu Andrea Hubertová, Lucie Laštovková a Ludmila Hrnčířová s příspěvkem zaměřeným na roleplaying a „flow“ (neboli „splynutí“) v tzv. únikových hrách – konkrétně ve hře „Únik z bunkru“, který se odehrává v Československu 50. let.
Ke svému výzkumu autorky využily on-line dotazník obsahující 28 otázek rozdělených do 3 sekcí, a využili i Rheinbergovu škálu „flow“; a celkem oslovili dvě skupiny, každou s jiným „game-masterem“. Roleplaying hráči nicméně příliš neprožívali a „flow“ bylo průměrně (cca 4-5 na stupnici 0 až 7). Možným problémem ovšem bylo, že průzkum proběhl jen v jedné únikové hře a osloveny byly jen zmiňované dvě skupiny.
Imerze hráčů a návrat do "devadesátek"
Jako další vystoupili Kryštof Petrásek a Petr Šedivý s příspěvkem zaměřeným na „imerzi“ hráčů. Pro svůj výzkum oslovili 10 lidi definovaných jako „WEIRD“ (neboli western, educated and from industrialized, rich and democratic world). K průzkumu byly zvoleny online dotazníky založené na otevřených otázkách.
Výsledky naznačily, že podíl „surfers“ vs. „divers“ (přičemž „potápěči“ jsou ti, co hrají hry s cílem „ponoření se“ do hry) byl cca 50 na 50. Polovina respondentů dala před imerzí přednost např. herním mechanismům či bohatému příběhu. Výzkum byl nicméně poměrně zvláštní v tom, že hráči sami hry nehráli, ale sledovali jen videa, což v kombinaci se self-reportingem relevanci výsledků poměrně dost snižuje.
[10]
Kryštof Petrásek a Petr Šedivý
Jako další měli vystoupit Julie Klimentová, Štěpánka Kološová a Matěj Malecha s příspěvkem „Habits and Motivations of High School Students Using Language Learning Mobile Apps“, ale prezentace se z důvodu nemoci nekonala.
Místo nich tedy vystoupila další skupina v pořadí, tj. Klára Jechová a Klára Scholleová, které si položily otázku, jestli i dnešní děti (cca 12-13 let) dokáží a hrát a užít si klasické „devadesátkové“ hry – konkrétně Prince of Persia a Summer Challenge. Metodologie spočívala jak v dotaznících (jméno, věk, oblíbené hry, používané platformy), tak i v pozorování hraní, a následně v závěrečném zhodnocení.
Výsledky byly poměrně zajímavé; děti se dobře adaptovaly na Summer Challenge, naopak Prince of Persia byl pro ně těžký (zejména používání Shiftu). Úplně nejtěžší bylo nicméně získat souhlas rodičů s nahráváním děti při hraní. I z tohoto důvodu byl nakonec “testovací vzorek” poměrně malý (jen čtyři kluci). Hry se dětem nicméně vesměs líbily a ani ovládání na klávesnici nebylo velkou překážkou.
Válečné hry, flaming a kreativita
Jako další vystoupila Simona Fabryova, Diana Majtánová a Anusch Arash s příspěvkem o vlivu válečných survival her na vnímání války a ozbrojených konfliktů. Zvolenou hrou byla taktická akční survival hra This War of Mine [11]; zvolená metodologie zahrnovala test implicitních asociací, explicitní test a rozhovory.
Celkem bylo vybráno 5 účastníků, kteří strávili ve hře cca 40 minut. Všichni účastníci byli z USA (čtyři muži a jedna žena), a každý měl trochu jiné zkušenosti s hraním. Výsledky byly nicméně průměrné a „vnímání konfliktů“ se v průběhu hry nijak významně nezměnilo. Mezi možné problémy lze řadit málo respondentů, málo času, či tzv. „priming“ (závěrečné interview probíhalo ve skupině, což mohlo ovlivnit výsledky).
[12]
Screenshot ze hry This War of Mine (zdroj: Steam [11])
Předposlední příspěvek si připravila Sai Shashanka Ravi, která v něm hovořila o vesměs „negativních“ pojmech spojených s hraním – jako například „tilt“ (frustrace, nejčastěji spojená s prohrou; zejména s méně zkušeným protihráčem), „flaming“ (útoky, nadávky), či „griefing“ (záměrné obtěžování vlastních spoluhráčů).
Poslední příspěvek sobotní konference si připravili Lukáš Musil, Jiří Logojda, Lukáš Neuheisl a Artjom Arutjunov, a to na téma vlivu počítačových her na kreativní proces. Výzkum vycházel z oblíbenosti prokrastinace u děti i dospělých a hypotéza spočívala v tom, že hraní her má pozitivní dopad na kreativitu.
Otázkou nicméně bylo, jak kreativitu měřit (není to snadné; viz konvergentní [13] a divergentní [14] myšlení). Do výzkumu se zapojilo 12 subjektů (ve třech skupinách), přičemž „herní přestávka“ spočívala v hraní závodní hry Burnout Paradise [15], umělecké hry Journey [16], a „běžné“ prokrastinace). Kreativita se následně hodnotila ve třech úkolech: „kreativní použití cihly“, „nezvyklé kulaté věci“ a „důsledky nedostatku spánku“.
Odpovědi byly anonymizované a hodnotili je tři hodnotitelé, a ve výsledku se skutečně ukázalo, že hraní her má pozitivní vliv na kreativní řešení problémů – přičemž u umělecké hry byl vliv vyšší než u hry závodní.
[17]
Lukáš Musil, Jiří Logojda, Lukáš Neuheisl a Artjom Arutjunov
Závěr
Studentská „mini-konference“ byla tedy stejně jako v minulých letech poměrně zajímavá a opět přinesla zajímavé tipy na budoucí výzkum – protože stejně jako každý rok stojí za připomenutí, že prezentované studentské práce sloužily jen jako zběžné otestování hypotéz a jako námět k možnému dalšímu výzkumu.
I tak ale musím opět zopakovat své tradiční přání, aby prezentované studentské práce měly vlastní webové stránky, kde by byly k dispozici finální verze prezentací a podklady k realizovaným „mini-výzkumům“. Mohla by to být zajímavá inspirace nejen pro další studenty semináře, ale i pro nějakou budoucí diplomovou práci.