Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

Studentská minikonference o počítačových hrách (2017)

Čas nutný k přečtení
11 minut
Již přečteno

Studentská minikonference o počítačových hrách (2017)

0 comments
Autoři: 

V pátek 15. prosince 2017 se v prostorách MFF UK na Malostranském náměstí konal další ročník každoroční studentské mini-konference o počítačových hrách, na které byly prezentovány závěrečné práce studentů programu Erasmus studujících volitelný seminář o Game Studies pod vedením Víta Šislera.

Účastníci konference Vít Šisler
Vlevo: účastníci konference; vpravo: Vít Šisler

Volnočasové aktivity ve vězení

Jako první vystoupili Tereza Srbová, Tomáš Berný a Kristýna Hněvsová a pohovořili o hře Prison Architect, což je nezávislý (indie) 2D simulátor vězení od studia Introversion Software. Studenty zajímalo, jestli hráči vnímají vězení jako místo k nápravě a jestli hraní hry do nějaké míry ovlivní názory hráčů. Při této příležitosti připravili anonymní on-line dotazníky, které dali vyplnit celkem 10 respondentům – a to před hrou a po ní.

Výsledky byly nicméně vesměs neprůkazné; u většiny respondentů nedošlo k žádné změně názoru na trest smrti, a jen k velmi drobné změně u přístupu k „prospěšnosti“ volnočasových aktivit (protože „starání se“ o vězně je de facto hlavní náplň hry). Nakolik ale podobné aktivity pomáhají nápravě i v realitě je ale otázka.

Tereza Srbová, Tomáš Berný a Kristýna Hněvsová Ukázka ze hry Prison Architect
Vlevo: Tereza Srbová, Tomáš Berný a Kristýna Hněvsová; vpravo: ukázka ze hry Prison Architect

Reálná a virtuální města v sérii GTA

Jako další vystoupily Olga Gerasimova a Anna Kasiura, které se věnovaly vizuální analýze měst ve hrách série Grand Theft Auto – konkrétně města Vice City ze hry GTA: Vice City a města San Fierro ze hry GTA: San Andreas – a jejich srovnání s městy reálnými – konkrétně s městy Miami a San Francisco.

Porovnávány byly čtvrti, dopravní cesty, významná místa (landmarks), panorama města (skyline), počasí, architektura i hudba. Finálním výsledkem bylo, že hry jsou v tomto směru velmi úspěšné a své „vzory“ připomínají velmi dobře – a krom toho se i díl od dílu se zlepšují (lepší grafika, více detailů atd.).

Olga Gerasimova a Anna Kasiura Porovnání mapy San Francisca a fiktivního města San Fierro
Vlevo: Olga Gerasimova a Anna Kasiura; vpravo: porovnání mapy San Francisca a fiktivního města San Fierro

Ženy v on-line hrách

Autorky Uxía Castro Martinez a Kathrine Tuska se rozhodly zaměřit se na ženy v on-line hrách, tedy ve hrách, kde spolu (nebo proti sobě) hrají reální lidé přes internet. Hned na začátku autorky zjistily, že je docela obtížné najít participantky do výzkumu, a proto se rozhodly pro anonymní on-line dotazník.

Co se týče výsledků, hráčky podle dotazníku v on-line hrách často skrývají své pohlaví, cítí se diskriminované (ještě více než v realitě; zejména díky anonymitě), a často jsou vystaveny narážkám na sex a nadávkám (zejména při prohře). Výzkum nicméně hodnotil jen zmiňované výsledky u žen a neporovnával je např. s výsledky u mužů, tj. nelze z toho vyvozovat žádné velké závěry (tj. kdo to má „horší“ a případně „o kolik“).

Uxía Castro Martinez a Kathrine Tuska Příklady některých prezentovaných zjištění
Vlevo: Uxía Castro Martinez a Kathrine Tuska; vpravo: příklady některých prezentovaných zjištění

Porovnání české a španělské kultury ve hrách

S velmi zajímavým příspěvkem vystoupili Carlos Ramírez a Markéta Mikšovská, kteří se věnovali hrám jako nástrojů „sdílení kultury“ („cultural transmission“), přičemž porovnávali zastoupení kultury, folkloru, tradicí a stereotypů ve vybraných českých a španělských hrách.

Porovnání her ukázalo, že mnoho českých her byly adventury (např. Samorost, Machinarium, Axel & Pixel či Botanicula), zatímco mnoho španělských bylo akčních (např. akční 2D plošinovky Blasphemous a Cursed Castilla). České hry měly také často poměrně zajímavý vizuální styl – od unikátního stylu adventur studia Amanita, až po Dark Train vytvořený z „papíru“. České hry měly navíc i poměrně zajímavý přístup k jazyku, protože většina na hráče „nehovořila“ česky nebo anglicky, ale využívaly abstraktní jazyk (Samorost) nebo byly bez dialogu (Dark Train), a jen minimum bylo v češtině (např. Atentát).

Carlos Ramírez a Markéta Mikšovská Seznam porovnávaných her
Vlevo: Carlos Ramírez a Markéta Mikšovská; vpravo: seznam porovnávaných her

Co se týče obsahu, u českých her byla často přítomna pohádková mytologie a důraz na přírodu, zatímco u španělských her převládaly prvky náboženství, historie a tradice (od býčích západů ve hře Toro po kastilskou mytologii ve hře Cursed Castilla). Obecně lze tedy říci, že české hry často pracují s pohádkami a přírodou a kulturní prvky jsou skrytější, zatímco u španělských her je vliv kultury a náboženství výraznější.

Ukázka ze hry Samorost Ukázka ze hry Blasphemous
Vlevo: ukázka ze hry Samorost; vpravo: ukázka ze hry Blasphemous

Noční můra alkoholika

Jako další vystoupili Marine Prost, Anna Šťastná a Tomáš Titěra, kteří se věnovali vzdělávacím hrám, a to konkrétně hrám zaměřeným na téma alkoholismu. Jak je známo, Česká republika je na předních příčkách v konzumaci alkoholu; s podobnými problémy se ale potýkají i jiné země a například australská vláda vytvořila pro tento účel hru Drinking Nightmare ve snaze poukázat na rizika s alkoholem spojená.

Otázka byla, jestli hra přístup lidí k alkoholu změní a jestli lidé dokáží své „pití“ lépe popsat. K tomu mj. posloužil test AUDIT (Alcohol Use Disorders Identification Test), kterého se účastnilo 26 účastníků, kteří náhodně hráli buď Drinking Nightmare, nebo Coming Out Simulator (věnovaný homosexualitě), a poté se měřily výsledky (změny v odpovědích). Výsledky nicméně nebyly statisticky signifikantní; jednak bylo málo respondentů, a ani u těch přítomných se neprokázalo, že by lidé, co hru hráli, byli k pití nějak skeptičtější.

Marine Prost, Anna Šťastná a Tomáš Titěra Ukázka ze hry Drinking Nightmare
Vlevo: Marine Prost, Anna Šťastná a Tomáš Titěra; vpravo: ukázka za hry Drinking Nightmare

Etiketa v MMORPG

David Třebický a Ondřej Sliš se ve svém příspěvku věnovali tématu multiplayerových MMORPG her a jejich hráčů, a po krátkém představení hry War of Warcraft představili svůj výzkum zaměřený na etiku a morálku mezi hráči MMORPG. Hypotéza byla taková, že se zkušenější hráči budou chovat přátelštěji a více „eticky“, protože se u nich předpokládá větší pocit „sounáležitosti“ a spojení s komunitou.

Výzkum probíhal tradiční formou dotazníku zaměřeného ze 2/3 na hráče a z 1/3 na nehráče; s otázkami typu „je v pořádku zabít hráče na nižší úrovni?“, či „je v pořádku preferovat reálné přátele před hrou?“ (ve smyslu chystaná velká společná akce ve hře vs. pivo v hospodě) – přičemž výsledky dopadly vesměs dle očekávání, tj. zkušenější hráči by nováčky nezabili – a stejně tak by i častěji místo piva zůstali ve hře.

David Třebický a Ondřej Sliš Ukázka ze hry World of Warcraft
Vlevo: David Třebický a Ondřej Sliš; vpravo: ukázka ze hry World of Warcraft

Hráči her – stereotypy vs. realita

S posledním příspěvkem před krátkou přestávkou vystoupili Aneta Martínková, Kateřina Nejedlá a Pavlína Plecitá, které se ve svém výzkumu věnovaly obrazu hráčů v médiích a zhodnocení zjištěných stereotypů. Sekundárním cílem pak bylo porovnat získaný mediální obraz s reálnou situací.

Výzkum vycházel z analýzy 35 článků v médiích za poslední cca 3 roky, kde byli hráči popisováni většinou jako muži a většinou mladí (do 18 let) – což ale bylo v rozporu se studií EU, podle které tvoří muži-hráči 54% a jejich nejčastější věk je 25-44 let. Autorky proto pro jistotu provedly i analýzu uživatelů na Facebooku (kde převažovali muži ve věku 18-24 let) a analýzu Adwords (kde bylo nejvíce hráčů ve věku 25-34 let).

Zdá se tedy, že minimálně mezi uživateli internetu a sociálních sítí muži skutečně vedou; a největší rozdíly (ve srovnání s mediálním obrazem) jsou tak zejména u věku, kdy v médiích často skloňovaní teenageři (do 18 let) příliš neodpovídají zjištění na sociálních sítích, kde jsou nejsilnější skupiny 25-34, případně 25-44 let.

Aneta Martínková, Kateřina Nejedlá a Pavlína Plecitá Porovnání získaných dat
Vlevo: Aneta Martínková, Kateřina Nejedlá a Pavlína Plecitá; vpravo: porovnání získaných dat

Vzdělávací hry a matematika

Po krátké přestávce vystoupili Zuzana Arnoldová, Jan Hlavín a Olga Marta Stolarczyk s příspěvkem zaměřeným na vzdělávací hry. Cílem výzkumu bylo prokázat vyšší motivaci, větší zájem a lepší výsledky žáků při využití vzdělávací hry – konkrétně hry Matemág zaměřené na výuku matematiky na bázi tzv. Hejného metody.

Prezentovaný výzkum byl součástí širšího výzkumu o vzdělávacích hrách pod vedením Tomáše Sýkory a jeho cílovou skupinou byli žáci druhé třídy ZŠ. Předběžné výsledky byly nicméně v podstatě shodné u obou skupin (úspěšnost kolem 73%); finální výstupní testování v době konference ještě neproběhlo.

Jan Hlavín a Olga Marta Stolarczyk Ukázka ze hry Matemág
Vlevo: Jan Hlavín a Olga Marta Stolarczyk; vpravo: ukázka ze hry Matemág

Izrael, Palestina a PeaceMaker

Jako další vystoupili Matěj Čermák, Radka Fléglová a Jana Unzeitigová s příspěvkem na poměrně oblíbené téma „změny pohledu či názoru“, tentokrát se zaměřením na izraelsko-palestinský konflikt s využitím hry PeaceMaker, která je inspirována reálnými událostmi a nabízí hráčům pohled na konflikt z obou stran.

Výzkum probíhal na vzorku 20 respondentů (studenti ve věku 16-19 let) ve formě dvou dotazníků – před hrou a po hře. Respondenti byli navíc rozděleni na dvě skupiny, kdy jedna hrála za Izrael a druhá za Palestinu. Dotazníky následně zkoumaly sémantiku odpovědí (zájem o problematiku, vnímání oprávněnosti zásahů atd.) – zjištěny byly nicméně jen drobné změny ve vnímání akcí u obou stran.

Matěj Čermák, Radka Fléglová a Jana Unzeitigová Ukázka dotazníku
Vlevo: Matěj Čermák, Radka Fléglová a Jana Unzeitigová; vpravo: ukázka dotazníku

Staré dobré hry (a problémy těch moderních)

S poměrně kontroverzním příspěvkem vystoupil Ian Iličić, který se věnoval otázce, proč byly staré hry zajímavé, originální a zábavné, zatímco moderní hry jsou vesměs nudné a nezajímavé. Základní rozdíl vidí autor v tom, že dříve byly hry sice jednodušší, ale zato byly obvykle „hotové“, tj. bez nutnosti patchů a updatů, a zejména díky prvním „válkám konzolí“ byly mnohem originálnější a byla tak pestřejší nabídka.

Dnes je naopak téměř vše multiplatformní s fotorealistickou grafikou běžící ve 4K rozlišení, ale citelně chybí konkurence a současně s ní i určitý „drive“ k tvorbě zajímavých her – a tak každý rok vychází to samé (viz např. Call of Duty či Assassin Creed) a šíří se různé nepříznivé trendy jako nepřehledné rozšířené edice hry, DLC a season passy, lootboxy (balíčky s náhodným bonusovým obsahem, nejčastěji za reálné peníze) a mikroplatby (známé zejména z mobilních her). Nemluvě o držení hráčů za ruku, quick-time eventy atd.

To vše je sentiment, který sám o sobě kontroverzní není, protože ho sdílí celá řada hráčů; problém nicméně spočíval v tom, že to autor neopíral o žádný výzkum či jiná data – a tak zatímco některé problémy herního průmyslu (zejména z oblasti monetizace, jako jsou lootboxy atd.) jsou velmi reálné, hodnotit „originalitu“ či „nudnost“ je naopak otázka velmi subjektivní. A jak ostatně v závěru i sám autor uznal, i dnes vznikají zajímavé a originální hry, čili v originalitě nebo „pestrosti nabídky“ imho až takový problém není.

Ian Iličić Komix porovnávající staré a nové hry
Vlevo: Ian Iličić; vpravo: komix porovnávající staré a nové hry (zdroj: spelochfilm / xygaming)

Bojovníci vs. „supporti“

Jako další vystoupili Alexandru Buhai a Filip Rybín, kteří se věnovali tématu on-line her, konkrétně her typu MOBA, a ještě konkrétněji se zaměřením na třídu „support“, tedy hráče, kteří pomáhají a podporují ostatní hráče ve svém týmu – na rozdíl od tříd jako „warrior“ či „tank“, kteří primárně bojují s ostatními hráči.

Vytvořili proto dotazníky, kde se hráčů ptali, jestli jako „supporti“ hrají rádi – a pokud ano, co je na tom baví. Dotazníky vyplnilo celkem 200 hráčů (93% mužů, věkový průměr 21 let, většina ze hry League of Legends), přičemž vesměs podle očekávání se ukázalo, že u „supportů“ je důraz na toleranci a kooperaci zatímco u ostatních rolí na agresivitu a KDA (statistika udávající počet zabití, smrtí a asistencí - kill, deaths, assists).

Většina hráčů přitom hraje jako „support“ záměrně, protože jim to připadá jednodušší a rádi spolupracují a pomáhají ostatním – a cca třetině hráčů tento styl připadá naopak jako výzva, protože mají na starosti celou řadu dílčích podpůrných akcí a úkolů a často na jejich výkonu závisí osud celého týmu.

Alexandru Buhai a Filip Rybín Ukázka ze hry League of Legends
Vlevo: Alexandru Buhai a Filip Rybín; vpravo: ukázka ze hry League of Legends

Těžký život virtuálního úředníka

Předposlední příspěvek si připravili Jakub Hein a Nina Kodhajová, kteří se zaměřili na hru „Papers, Please“, která by se dala popsat jako simulátor řadového úředníka na hranicích fiktivního totalitního státu. Záměrem studentů bylo využít hru k tomu, aby si hráči hry mohli lépe uvědomit problémy chudých lidí.

Výzkum probíhal pomocí face-to-face rozhovorů s celkem 10 respondenty po hodině hraní hry. V rozhovorech zazněly otázky zaměřené na nízkopříjmová zaměstnání a s tím související problémy a frustrace. Ukázalo se nicméně, že skoro všichni věděli, že taková zaměstnání jsou frustrující; a hra sama přesvědčení respondentů nijak zásadně neovlivnila – což byl možná problém už samotného záměru projektu, protože ačkoliv hra se těžké životní situace dotýká, není to její primární téma (tím je spíše totalita a byrokracie).

Jakub Hein a Nina Kodhajová Ukázka ze hry Papers, please
Vlevo: Jakub Hein a Nina Kodhajová; vpravo: ukázka ze hry Papers, please

Herní série Resident Evil

Poslední příspěvek prosincové mini-konference si připravily Anna Lamberova, Darya Tsitova a Laura Ledo. Jejich tématem byla evoluce vizuální a narrativní stránky herní série Resident Evil, kdy se snažily mj. zjistit, proč jsou tyto hry úspěšné a které prvky jsou z pohledu hráčů nejlépe hodnocené.

Na základě hodnocení v recenzích byl nejlépe hodnocenou hrou Resident Evil 4; zatímco nejprodávanější byl Resident Evil 5. V zásadě se tak ukázalo, že v podstatě není velká korelace mezi recenzemi a komerčním úspěchem. Obecně nicméně platí, že nejlépe hodnocené jsou ty díly, které kladou největší důraz na příběh a narativní stránku hry (a nikoliv např. na grafiku). To ostatně potvrzuje i vydání několika remaster verzí původní hry z roku 1996 (v roce 2002 a 2015), které byly velmi úspěšné.

Anna Lamberova, Darya Tsitova a Laura Ledo Porovnání původní verze hry Resident Evil a nedávného remaku
Vlevo: Anna Lamberova, Darya Tsitova a Laura Ledo; vpravo: porovnání původní verze hry Resident Evil a nedávného remaku

Závěrem

Studentská „mini-konference“ byla stejně jako v minulých letech poměrně zajímavá a opět přinesla zajímavé náměty do diskuse a tipy a budoucí podrobnější výzkumy a studie – protože jak stojí za připomenutí, prezentované studentské práce nebyly „plnými“ studiemi, ale sloužily jen jako zběžné otestování hypotéz a jako námět k možnému dalšímu výzkumu.

Jak už jsem také zmínil snad ve všech předchozích článcích na toto téma, rozhodně by nebylo od věci, kdyby prezentované studentské výzkumy měly i vlastní webové stránky, kde by byly k dispozici finální verze prezentací a podklady k realizovaným „mini-výzkumům“. Přinejmenším by to mohlo být zajímavé čtení; přinejlepším by to mohlo inspirovat např. nějakou budoucí diplomovou práci.

Hodnocení: 
Průměr: 4 (1 hlasování)
RYLICH, Jan. Studentská minikonference o počítačových hrách (2017). Ikaros [online]. 2018, ročník 22, číslo 1 [cit. 2018-05-21]. urn:nbn:cz:ik-18205. ISSN 1212-5075. Dostupné z: http://ikaros.cz/node/18205

automaticky generované reklamy