Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

Počítačové hry a knihovny

Čas nutný k přečtení
13 minut
Již přečteno

Počítačové hry a knihovny

1 comments
Autoři: 

Počítačové hry jsou poměrně významným fenoménem nejen několika posledních let, ale de facto už několika dekád. Počítačové, konzolové, online či mobilní hry jsou již více než třicet let významnou součástí naší společnosti, oblíbeným způsobem trávení volného času pro miliony lidí, námětem článků, výzkumů a diskusí, a také mediálně vděčným tématem kritiky a kontroverzí.

Rád bych tedy "počítačové hry" (pod které řadím i výše uvedené hry na jiných platformách) v tomto článku alespoň stručně představil, přiblížil jejich historii i současné místo ve společnosti, a v neposlední řadě uvedl, proč by se o ně měly zajímat i knihovny a k čemu by to mohlo být dobré.

Speciální videoherní archiv je např. od roku 2008 součástí knihovny Michiganské univerzity
Speciální videoherní archiv je např. od roku 2008 součástí knihovny Michiganské univerzity (zdroj: mlibrary.com)

Fenomén na okraji zájmu  

Osobně počítačové hry často označuji jako "fenomén nových médií" a jejich význam přirovnávám např. k významu Internetu. Stejně jako je Internet globální informační a komunikační platformou a základem naší informační společnosti, počítačové hry jsou pro změnu globálním fenoménem interaktivní zábavy. Jen ve Spojených státech je podle nedávného průzkumu více než 210 milionů hráčů (tj. dvě třetiny populace) a jejich počet ve světě lze odhadnout na více než miliardu. Ve hrách se také točí velké peníze a herní průmysl lze bez problémů srovnat s průmyslem hudebním nebo filmovým. 

Přesto se o počítačových hrách na rozdíl od Internetu příliš nehovoří a společnost je obecně vnímá jen okrajově, nejčastěji jen jako zábavu pro děti. Počítačové hry díky tomu můžeme označit mezi tzv. "neglected media", tedy média, které mají sice veliký vliv a význam ve společnosti, ale přesto se o nich příliš nemluví a jsou touto společností tak říkajíc "zanedbávána" či "opomíjena".

Reálný důvod k odsunutí her na okraj zájmu přitom neexistuje; ba naopak. Hry a herní technologie mají vliv v podstatě na všechny oblasti naši společnosti. Již od svého vzniku například fungují jako akcelerátor technického vývoje. Vždy byly totiž jedněmi z nejnáročnějších programů na dané platformě a tedy i hlavní motivací neustále zvyšovat výkon hardwaru. Hry jsou také součástí naší kultury, podobně jako knihy, filmy, hudba či výtvarné umění. Zejména v zahraničí se hry používají i v rámci vzdělávání, což navazuje mj. na známý koncept "škola hrou" Jana Amose Komenského. Hry a herní technologie můžeme potkat také ve zdravotnictví, ve společenských vědách nebo třeba v armádě. 

WCG neboli World Cyber Games 2004
Počítačové hry mají také i své soutěže, turnaje, olympiády a mistrovství světa. Jednou z největších akcí tohoto druhu je WCG neboli World Cyber Games. Například v roce 2009 se WCG zúčastnilo 600 profesionálních hráčů ze 70 zemí světa, a bojovali o ceny v celkové hodnotě půl milionu dolarů (zdroj: wikipedia.org). Aktuálně největším turnajem eSportu byl nedávný šampionát ve hře DOTA 2 "The International", který proběhl v srpnu 2013, a ve kterém se bojovalo celkem o více než 2,5 milionu dolarů.

Stručná historie (nejen) počítačových her

Historie počítačových her je v podstatě stejně dlouhá jako historie samotných počítačů. První experimenty se začaly objevovat již v 50. letech minulého století, v době tzv. "sálových počítačů". Ty měly sice na dnešní poměry zanedbatelný výkon, ale i tak pomáhaly vědcům s matematickými úkoly a bylo možné je programovat k řešení konkrétních úloh – ať už z oblasti různých vědeckých disciplín nebo pro potřeby armády, která je používala např. k simulacím vojenských operací. Společně s prvními počítači tedy začaly vznikat i první herní experimenty, nejčastěji inspirované deskovými hrami jako šachy či piškvorky. Ostatně první šachový program sestavil v září roku 1950 dokonce sám Claude Shannon, otec informační vědy.

První veřejně představenou počítačovou hrou v historii byl tenisový simulátor "Tennis for Two" z roku 1958. Hra běžela na sálovém analogovém počítači, který ani neměl monitor nebo televizní obrazovku – pohyb tenisového míčku se vykresloval na tzv. osciloskopu. Projekt byl představen veřejnosti v Brookhavenské národní laboratoři v rámci dne otevřených dveří a setkal se s obrovským zájmem návštěvníků. Autorem projektu byl americký fyzik William Higinbotham.

Analogový počítač, na kterém byla představena hra Tennis for Two
Analogový počítač, na kterém byla představena hra "Tennis for Two" zabíral několik metrů. Samotný osciloskop měl úhlopříčku cca 5 palců (zdroj: videogamehistory.wikia.com & virginmedia.com)

Zatímco ve výzkumných laboratořích vznikaly první počítače, ve světě se už nějaký čas objevovala televize, dodnes zřejmě nejmocnější masové médium. Blikající televizní obrazovka se především po 2. světové válce rozšířila do většiny domácností, a zejména ve Spojených státech se o televizním přijímači často hovořilo jako o "rodinném krbu 20. století". V 70. letech se komerčnímu sektoru podařilo zkombinovat televizní obrazovky a jednoduché počítače – a vznikly tzv. "herní automaty" neboli arkády. Jednalo se o zpravidla dřevěné boxy velikosti ledničky, které pracovaly na mince (v USA to byly nejčastěji čtvrťáky, tj. 25 centů). Právě na herních automatech se objevily legendární hry jako "Breakout" (1976), "Space Invaders" (1978), nebo "Donkey Kong" (1981). Nejpopulárnější hrou tohoto období byl ovšem "Pac-Man" z roku 1980, kterého se vyrobilo na 400.000 automatů, které po zmiňovaných čtvrťácích vydělaly několik miliard dolarů. 

Souběžně s rozšířením arkád ale probíhala i další významná změna: díky novým technologiím a jejich miniaturizaci se "videohry" z ulic a samostatných heren dostaly přímo k lidem do obývacích pokojů. Vznikly tzv. "herní konzole", plastové krabice velikosti kufříku, které se připojily k televizi a celé rodiny tak získaly novou možnost, jak se bavit a trávit společně čas. Jednou z prvních byla konzole Magnavox Odyssey z roku 1972. Největší boom se ovšem dostavil v 80. letech, kdy slavné a známé společnosti (jako Atari, Sega či Nintendo) představily legendární konzole jako Atari 2600, Nintendo Entertainment System či Sega Megadrive - a na nich neméně legendární hry jako "Tetris" (1984), "Super Mario Bros." (1985), "The Legend of Zelda" (1986), "Sonic the Hedgehog" (1991) a další. Jen pro informaci: Nintento Entertainment System byla svého času nejprodávanější konzole v historii, které se prodalo celkem 62 milionu kusů.

Trojice legendárních her: Pac-Man, Space Invaders a Super Mario Bros
Trojice legendárních her: Pac-Man, Space Invaders a Super Mario Bros. Každou z nich hrály svého času desítky milionů hráčů. Každá z nich měla také řadu dalších dílů, verzí a variací, které se hrají dodnes (zdroj: wikipedia.org, wikipedia.org & wikipedia.org)

Na rozdíl od arkádových herních automatů (které jsou dnes spíše na ústupu, pokud nepočítáme i výherní terminály pro gamblery) konzolové hry ani po mnoha dekádách nezanikly a jejich vývoj pokračuje dodnes. V současné době na trhu dominují tři výrobci a jejich herní konzole: PlayStation 3 od firmy Sony, Xbox 360 od Microsoftu a Nintendo Wii od Nintenda. Jen těchto tří výrobků se prodalo přibližně 240 milionů kusů. Nejnovějším přírůstkem do rodiny herních konzolí je Nintendo Wii U, které je v prodeji od listopadu 2012. Nové generace Xboxu a PlayStationu (Xbox One a PlayStation 4) by se měly na trhu objevit na konci tohoto roku. 

Kromě herních automatů a herních konzolí ale nesmíme zapomenout ani na třetí a možná celkově nejvýznamnější herní platformu, osobní počítače. Ty se začaly objevovat v 80. a 90. letech a velmi brzy si získaly značnou popularitu. Na rozdíl od konzolí byly totiž víceúčelové – bylo na nich možné pracovat, bylo na nich možné hrát hry, a brzy k nim dorazil i další fenomén nových médií, Internet. Oproti herním konzolím měly počítače také tu výhodu, že se daly průběžně "upgradovat", tedy zvyšovat jejich výkon a přidávat nové funkce a periferie. Zatímco tedy nové konzole přicházely vždy po několika letech (po jednotlivých generacích), výkon osobních počítačů mohl narůstat průběžně – a společně s ním se zlepšovala grafika, hudba, hratelnost i ovládání.

Ukázka fotorealistické grafiky ve hře Crysis Warhead
Díky obrovskému výkonu počítačů už v posledních letech hovoříme o tzv. "fotorealistické" grafice. Výše uvedený obrázek tropické džungle pochází ze hry Crysis Warhead z roku 2008 (zdroj: hcl.hr)

Určitou podkategorií herních konzolí jsou tzv. "handheldy", malá mobilní zařízení přímo "do ruky". Jedním z prvních byl Game Boy z roku 1989 od firmy Nintendo. V roce 1998 se objevila druhá generace, Game Boy Color s barevným displejem, a dále výkonnější Game Boy Advance a Advance SP. V roce 2004 Nintendo představilo Nintendo DS s dvěma displeji a dotykovým ovládáním a v polovině roku 2011 se objevila poslední "velká" generace, Nintendo 3DS (tu později rozšířily verze 3DS XL a 2DS). Celkem se výše uvedených produktů prodalo více než 300 milionů kusů. Jedinou významnější konkurencí Nintenda je společnost Sony a její PlayStation Portable (PSP) z roku 2004 s prodejností cca 75 milionů.

V současné době jsou přenosné herní konzole spíše na ústupu a uživatelé začínají dávat přednost tabletům a smartphonům. Důvod je stejný jako u osobních počítačů – na rozdíl od handheldů jsou tablety a chytré telefony univerzální a uživatel může kromě hraní her i surfovat na internetu, pouštět si filmy, upravovat fotografie, pracovat s dokumenty, telefonovat nebo využívat GPS navigaci. Ovládání na dotykové obrazovce sice není tak přesné a pohodlné jako fyzická tlačítka a analogové páčky, ale to je kompromis, se kterým se většina uživatelů dokáže smířit.

Ukázka grafiky hry Infinity Blade II
Také na mobilních platformách se díky stále rostoucímu výkonu objevují i graficky velmi povedené hry – viz obrázek ze hry Infinity Blade II, která byla vydána na konci roku 2011 (zdroj: epicgames.com)

Význam her a herních technologií

Pokud nebudeme počítat období sálových počítačů, hry za sebou mají přibližně 30 až 40 let vývoje. I za tuto relativně krátkou dobu se ale dokázaly rozšířit do celého světa a vybojovat si své místo na slunci v silné konkurenci jak starších médií (knihy, rozhlas, televize), tak i těch novějších (Internet). I v současné době mají počítačové hry velmi silnou pozici a s dalším rozvojem nových platforem a nových technologií (jako zmiňované tablety a chytré telefony) jejich význam a popularita ještě stoupá.

Asi nejvýraznější (a nejlépe kvantifikovatelný) vliv mají počítačové hry, potažmo celý herní průmysl v ekonomice. Již v roce 1982, tedy v období starých herních automatů na mince, vygeneroval herní průmysl v USA zisk 8 miliard dolarů, což bylo více, než byly příjmy z filmového a hudebního průmyslu dohromady. Tento trend pokračuje dodnes a navzdory často skloňované finanční krizi je herní průmysl relativně stabilní. Existují nezávislí vývojáři pracující ve dvou nebo třech lidech i obrovská herní studia, která mají stovky zaměstnanců. Ruku v ruce s vývojem her jde i vývoj hardwaru, periferií, nebo merchandisingu (hrnečky nebo trička s motivy her). Celosvětový objem herního průmyslu se podle Reuters Global Media Summit odhaduje na 65 miliard dolarů.

Ačkoliv řada lidí vnímá herní průmysl téměř výhradně komerčně až konzumně, počítačové hry jsou také významnou součástí kultury a umění. Nejen že patří do zábavního průmyslu stejně jako televize, hudba, filmy nebo knihy, ale hry jsou i plnohodnotným nástrojem umělecké tvorby. Herní či interaktivní umění má své vlastní výstavy a festivaly a herní technologie umožnily i vznik zcela nových a dříve neexistujících žánrů, jako např. machinima (filmy tvořené v enginech počítačových her). Asi nejznámějším příkladem je seriál "Red vs. Blue" vytvořený v prostředí počítačové hry Halo. Seriál běží již desátým rokem a celkem bylo natočeno cca 228 epizod. 

Příklady uměleckých her: Okami a Passage
Některé hry kladou důraz na uměleckou výtvarnou stránku, jako např. hra Okami (vlevo) inspirovaná japonskou technikou malování tuší. Jiné hry vznikají přímo jako umělecká díla, jako např. Passage (vpravo) ilustrující naši cestu životem (zdroj: gematsu.com & diygamer.com)

Jak už také zaznělo na začátku, počítačové hry mají své uplatnění i v oblastech, kde bychom je možná ani nečekali. Jednou z takových oblastí je vzdělávání. Vzdělávací hry mají sice v zahraničí mnohem delší tradici, ale jednu takovou hru už máme i u nás – v prosinci roku 2008 byla oficiálně představena hra Evropa 2045 určená k výuce fungování Evropské unie (např. v rámci občanské výchovy na středních školách). Aktuálně je ve vývoji také historická hra Československo 38-89. Hry a herní technologie mají své místo i v lékařství, kde pomáhají např. lidem s autismem, ADHD (poruchami pozornosti) nebo při rekonvalescenci pacientů po mrtvici. Rekonvalescenční hry je možné ovládat například pohyby celého těla nebo i snímáním mozkových vln pomocí EEG. A stejně jako tomu bylo v dobách sálových počítačů, herní technologie se využívají také v armádě. Příkladem vojenského simulátoru je např. Virtual Battlespace, který vyvinula australská pobočka české firmy Bohemia Interactive.

Obecně můžeme říci, že počítačové hry jsou v podstatě všude kolem nás. Kromě zmiňovaných počítačů a konzolí je máme doslova na dosah ruky např. v chytrých telefonech. Významnou skupinou jsou také online hry či sociální hry, se kterými se můžeme setkat třeba na Facebooku. Největší sociální síť má v současnosti již více než miliardu uživatelů a zhruba čtvrtina z nich zde hraje hry, jako třeba FarmVille, Angry Birds, Texas HoldEm Poker nebo The Sims Social. Celkový počet pravidelných hráčů je tedy jen na Facebooku přibližně 230 milionů a kupříkladu společnost Zynga (která je předním vydavatelem online a sociálních her) v červenci 2012 oznámila, že její hry hraje na webu a na sociálních sítích až 306 milionů hráčů měsíčně.

Populární hry na Facebooku a mobilních platformách: FarmVille a AngryBirds
Mezi nejpopulárnější hry na Facebooku a mobilních platformách patří FarmVille of společnosti Zynga a Angry Birds od společnosti Rovio (zdroj: guardian.co.uk appaddict.net)

Počítačové hry a knihovny

Jak už jsem naznačil v úvodu článku, domnívám se, že stejně jako v případě Internetu by měly mít i počítačové hry své místo v knihovnách. Jsou oblíbené, zajímavé, jsou všude kolem nás, a lidé s nimi rádi tráví svůj čas. A stejně jako u jiných oblastí zájmu už možná nestačí jen pasivní nabídka časopisů či odborné literatury, ale smysl by mohlo mít i jejich využití v praxi

V souvislosti s hrami často hovoříme o tzv. "remediaci", tj. vzájemném propojování a ovlivňování různých médií. Stejně jako se webové stránky inspirovaly u papírových stránek novin a stejně jako literatura ovlivňuje filmy a filmy zase literaturu, také počítačové hry ovlivňují ostatní média a naopak jsou ostatními médii ovlivňována. Není tedy divu, že hry mají už z principu blízko k mnoha dalším tématům, jako je film, televize, umění, počítačová grafika – nebo třeba sama literatura.

Věřím, že podobně jako v případě oblíbeného přístupu na internet by i přítomnost počítačových her v knihovnách pomohla získat nové čtenáře a posílila by i často skloňovanou komunitní funkci knihoven. Noví i stávající uživatelé by získali jednak nové možnosti trávení volného času a současně i nové informace. Ve spojení s kurzy, besedami či přednáškami by mohla zaznít i témata jako jsou vzdělávací hry, historický kontext her, nebo třeba vhodnost her pro děti určitého věku, rizika sociálních her a sociálních sítí a podobně. Hraní her také nemusí probíhat jen pasivně a individuálně, ale je to příležitost pro týmové aktivity, zábavné soutěže, herní olympiády atd.

Pravidelné herní akce pro veřejnost probíhají například v pobočkách New York Public Library
Pravidelné herní akce pro veřejnost probíhají například v pobočkách New York Public Library (zdroj: nytimes.com)

Osobně bych v této souvislosti doporučoval vyzkoušet kromě klasických počítačových her i nějakou herní konzoli s pohybovým ovládáním, jako je třeba Nintendo Wii. Nejen, že se jedná o "zdravé hraní" s využitím pohybu (tj. účastníci nesedí dvě hodiny na židli u počítače, ale mohou skákat a běhat v prostoru), ale je to také ideální nástroj pro zábavu a soupeření více hráčů. Hry pro tuto konzoli jsou navíc většinou jednoduché, intuitivní a nenásilné, a jsou tedy doslova pro každého.

Závěr

Ať už na ně máme jakýkoliv názor, počítačové hry jsou skutečně fenoménem, který si zaslouží naši pozornost. Jsou fenoménem, který se během několika dekád rozšířil po celém světě, bez ohledu na věk, pohlaví, jazyk, víru nebo státní hranice. Jsou fenoménem, který během relativně krátké doby zapůsobil v podstatě na všechny aspekty naší společnosti od kultury po informační technologie, a který se stal tématem vědeckého výzkumu, politických diskusí a v neposlední řadě i významnou součástí globálního trhu a globální ekonomiky.

Z různých důvodů sice hry i nadále zůstávají tak trochu na okraji zájmu médií, akademické sféry i veřejnosti, ale věřím, že je to jen otázka času a otázka překonání řekněme nějaké subjektivní nedůvěry či předsudků. Věřím také, že si počítačové hry zaslouží mnohem větší pozornost, než se jim v současnosti dostává, a že právě knihovny mohou být ideálním "komunikačním kanálem", jak hry a herní technologie jednak dále popularizovat, a jak s nimi současně i smysluplně pracovat (například v rámci celoživotního vzdělávání a volnočasových aktivit).

Knihovnický herní turnaj v Lansing Community College Library
V únoru 2012 proběhl knihovnický herní turnaj například i v Lansing Community College Library. Knihovna připravila zajímavou akci, návštěvníci se pobavili a výherci získali dárkové certifikáty na nákup knih (zdroj: web.lcc.edu)

Poznámka: Článek byl v upravené verzi publikován také v Knihovnickém Zpravodaji Vysočina.
Hodnocení: 
Průměr: 5 (1 hlasování)
RYLICH, Jan. Počítačové hry a knihovny. Ikaros [online]. 2013, ročník 17, číslo 9 [cit. 2019-11-20]. urn:nbn:cz:ik-14127. ISSN 1212-5075. Dostupné z: http://ikaros.cz/node/14127

automaticky generované reklamy

Máme zde 1 komentář

Dobrý den, vkládám zaslaný komentář od kolegyně Lenky Hanzlíkové z Městské knihovny v Praze:

Herní konzoli máme už cca 3 roky ve čtyřech pobočkách - Ústřední knihovně, Opatově, Smíchově, Chodově. Mezipobočkové i pobočkové turnaje také děláme (stejně jako v Magicu). Hry celkem pravidelně obměňujeme, hráči si můžou přinést i vlastní. Kdybyste chtěli vědět víc, spojte se s Mílou Lincem (

).