Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

O interakčním designu napříč kulturami s Janem Brejchou

Čas nutný k přečtení
14 minut
Již přečteno

O interakčním designu napříč kulturami s Janem Brejchou

0 comments
Anglicky
English title: 
Interaction Design between Cultures
English abstract: 
A book recently published by CRC Press gives a reader an intelligible introduction to semiotics of interaction as well as insight into several case studies conducted with Czech and Chinese respondents. Jan Brejcha, alumnus of Charles University in Prague and recently a researcher at the Dalian Maritime University in Dalian, continues to pursue his passion for effective interaction. In this interview, he explains how he came about the design of interaction and will touch topics related to cultural differences from computer icons to medieval art. Brejcha’s lecture introducing his book as well as recent research on mobile applications will be delivered on May the 4th 2015 at Charles University campus in Jinonice.
Rubrika: 

Jedním z úspěchů, na které může poukázat doktorský obor Informační věda na Filozofické fakultě UK, je kniha Cross-Cultural Human-Computer Interaction and User Experience Design právě publikovaná americkým nakladatelstvím CRC Press. Autorem je Mgr. Jan Brejcha, PhD., mnoholetý pedagog kurzu Principy interakční tvorby na oboru Studia nových médií, interakční designér a konzultant, ale také student čínštiny, byznysman či držitel medaile z pražského půlmaratonu. 4. května provede přednášku v rámci Jinonických informačních pondělků – představí zde zmíněnou knihu, která je verzí jeho disertačního výzkumu. V něm se zabýval mezikulturními rozdíly v percepci uživatelských rozhraní (UI).

Jan Brejcha
Jana Brejchu kolegové z oboru nazývají matadorem českého interakčního designu. Takovou nálepku si vysloužil už v roce 2009 po publikaci svého příspěvku v publikaci Uživatelsky přívětivá rozhraní.

S ohledem na tvé vzdělání, které už na Fakultě humanitních studií předurčilo tvou dráhu sémiotika, nemůžeme nevzpomenout Jiřího Bystřického, zakladatele oboru Elektronická kultura a sémiotika. Tento zkušený akademik několik dní před naším rozhovorem bohužel zemřel – jak na něj vzpomínáš?

S doc. Bystřickým jsme se poznali už během mého bakalářského studia. Vnímal jsem ho jako neotřelého a zajímavého teoretika, který razil poměrně ojedinělý směr v rámci filozofie. Zaměřoval se na postmoderní proudy filozofického myšlení, dovedl propojit psychologii, umění, fyziku a také mystiku. Jeho zájmem byly hranice vidění a myšlení a v tom mě inspiroval. V posledním ročníku bakalářského studia vedl přípravný kurs na magisterský obor Elektronická kultura a sémiotika, který se měl zrovna otevírat a do jehož prvního ročníku jsem následně nastoupil. Ten první ročník byl velmi silný, jelikož doc. Bystřický do něj přivedl velmi zajímavé profesory: Jaroslav Hroch, Stanislav Hubík, Bohumil Palek, Miroslav Petříček, Petr Koťátko, Miloslav Petrusek, Miroslav Marcelli (dnešní vedoucí oboru EKS – pozn. red.) a další. Byli to pro mě velmi inspirativní lidé a atmosféra i parta na fakultě byla skvělá.

Když se ohlédneš na své roky studenta, jak se vidíš? Byl jsi vyhraněný nebo jsi přijímal veškeré podněty?

V podstatě mě zajímalo všechno o fungování lidské psychiky a technologií. Od začátku mě přitahoval problém ovládání počítačů. Zároveň jsem se zajímal o sci-fi, takže jsem si kladl otázky ohledně interakce mezi člověkem a strojem, komunikace se systémy… a jak by šla pojmout jinak. Zajímaly mě principy, na kterých je tato komunikace postavena a do jaké míry se dá ovlivnit. Pro ilustraci můžu zmínit seriál Star Trek a počítačové rozhraní Borgů. Fascinoval mě nejen propracovaný interakční jazyk, ale i struktura ovládání. Odtamtud asi pramení můj zájem o mezikulturní interakci! (smích)

Vždy existuje prostor pro vylepšení interakce

Předpokládám ale, že v té době ses jen neptal, jak něco udělat jinak, abys zanechal stopu v historii. Tedy že nešlo o změnu pro změnu. Co ti na komunikaci člověka a stroje vadilo nebo v čem jsi viděl její nedostatky a možnosti pro zlepšení?

Vadila mi celá řada věcí – možnosti počítače se mi do velké míry zdály omezující. Byť už tehdy byly počítače schopny pracovat nelineárně, jejich systémy byly vždy postaveny lineárně. Už tehdy jsem si dovedl představit způsob, který by lépe vyhovoval mé práci: tehdy jsem přemýšlel na základě určitých vztahů, které bychom dnes nazvali štítkováním či hypertextem, které hierarchie souborů a služeb neumožňovala. Sice se vytvořila nová struktura, soubor se někam zkopíroval, vytvořil se zástupce…, ale nebyla možnost seskupovat tytéž soubory, které uživatel potřeboval pro různé kontexty práce. Dále mě zajímala binární logika, například proč je systém na ní postaven a proč bychom nemohli pracovat na principu „fuzzy“ nebo na principech třech pólů, které je bližší lidskému uvažování. To se např. povedlo vědcům na Moskevské státní univerzitě v 50. letech minulého století.  

V rámci studia jsme měli možnost navštěvovat přednášky z různých fakult, já chodil třeba do Centra teoretických studií k Ivanu Havlovi. To byl typ člověka, který v těchto intencích přemýšlel a to se mi líbilo – proto jsem u něj absolvoval několik kurzů.

Aaron Marcus Aaron Marcus
Aaron Marcus, uznávané jméno na poli designu uživatelských rozhraní a Brejchův dlouholetý spolupracovník. Svému kolegovi poblahopřál k vydání publikace během akademické návštěvy Prahy v únoru 2015.

Jak vzpomínáš na své první roky s vlastním počítačem?

Éra Atari a Spectra mě těsně minula, začínal jsem na konzoli Sony MSX. Programy se tehdy nahrávaly několik minut do operační paměti z klasické MC kazety a počítač se programoval BASICem. Po nástupu osobních počítačů jsem si zvolil platformu Macintosh, za což jsem vděčný. Učil jsem se tak v designově čistém a logickém uživatelském prostředí systému Mac OS 7. Dostal jsem k němu i několikastránkovou papírovou příručku, která byla navržena jako týdenní kurs Úvod do práce s Macem. Hodně mě oslovily jakési základy implicitních interakcí jednotlivých ikon a metafor, na kterých celý systém stál – síla toho systému byla v tom, že když se uživatel naučil jeden postup, stejný postup se dal aplikovat na jakýkoliv jiný program. Mám teď na mysli dnes tak běžné označování textu, princip drag-and-drop, klávesové zkratky a podobně, které byly ve všech aplikacích zachovány. S konzistencí překvapivě zápasí mnoho systémů dodnes.

Standardizace obecně, i ve vztahu komunikace mezi člověkem a strojem, nám samozřejmě život velmi ulehčuje. Když designér navrhne univerzální principy platné bez ohledu na národní kontext, má jeho design dopady na ohromné množství lidí. Dá se pak vůbec v HCI – a teď se ptám s ohledem na tvou knihu – hovořit o nějakých kulturních rozdílech? V čem spočívá kulturní podtext v globalizovaném světě?

Znovu se vrátím k mé příručce ke svému prvnímu počítači Macintosh: Apple tehdy publikoval souhrny zdrojů pro vývojáře, designéry. Od začátku firma kladla důraz na přenositelnost programů do různých kultur, a přesně to mi tehdy přišlo zajímavé. Už v té době se v příručce vyskytly nejčastější problémy ve způsobu zobrazování informací a ikon. Všechny ikony tehdy vycházely z životního prostředí tvůrců a potažmo z prostředí severní Ameriky či Kalifornie. Software používal symboly a metafory zakořeněné v kultuře designerů – oněch designerů, kteří vytvářeli produkty používané na celém světě.

Úvahy na téma globalizace…

Ale zde se nabízí otázka, zda existovali designéři jen v Silicon Valley nebo i v jiných částech světa? A kdo vyhrál??

Dnes vidíme, že to vyhrála Amerika, aspoň díky ekonomické síle a schopnosti exportovat. A v jejích produktech byla zakódována patřičná ideologie, která prolíná celým systémem, od syntaxe programovacích jazyků po metafory a symboly. Zajímavý je ale i souboj mezi britskou a americkou angličtinou patrný na výrazech „trash“ a „waste basket“ v jedné verzi klasického Mac OS – Britové americké výrazy vnímali jako kulturní útlak. (úsměv)

Má tedy jedna kultura vůbec šanci přežít, nebo postupně přijmeme vzorce a symboly jiných kultur? A má vůbec v kontextu dominance západní kultury smysl dělat mezikulturní výzkum?

Můžeme snad spekulovat, že některé kultury mají k asimilaci cizího blíže, jiné dál. Ale to platí i mimo svět HCI, jak můžeme vidět na globalizačních vlnách v historii, ať už šlo o šíření křesťanství či kolonizace světa Evropany. Smysl mezikulturního výzkumu je v hledání kombinace prvků UI, která bude v cílovém prostředí fungovat. Jako uživatelé jsme schopni naučit se řadu věcí a zvyknout si snad na všechny ústrky, ale v momentě, kdy nastává konkurence a uživatel má možnost volby, dá přednost produktu, který mu je bližší a který respektuje jeho zvyklosti a kulturu. A mnoho skutečností funguje implicitně vlivem jazyka, protože v každém jazyce je již předem zakotveno určité vidění světa, jak nám připomíná Sapir-Whorfova hypotéza. Když daný produkt navrhneme bez této předchozí reflexe, nejenže nemusí respektovat dané zvyklosti, a tak fungovat „neintuitivně“, může ale dokonce cílovou kulturu urážet. Je to např. záležitost zobrazování postav mužů či žen v muslimském světě, význam barev, prostoru, symbolů a podobně. Všechny takové významy se připisují rozdílně. Proto pro tuto reflexi vidím sémiotiku jako příhodný nástroj.

Do jaké míry je tohle teorie a do jaké míry můžeme podobné uvažování vidět uplatněné v praxi?

Existují určité antropologické konstanty, jisté základy vnímání, které jsou z části stejné pro všechny. Vycházejí z toho, že jsme zvyklí vnímat světlo seshora, vnímáme základní orientaci…, ale proměnné jsou dány třeba na základě jazyka nebo způsobu a směru čtení. Inspirací mi je v tomto směru Aaron Marcus.

Ukázka z knihy
Kniha se po srozumitelném úvodu do sémiotiky interakce a objasnění základních termínů jako syntaktika, sémantika, pragmatika, znaky, informace, paradigmata, kognice či jazyk věnuje několika případovým studiím. Klikněte zde pro ukázku z knihy.

Podtitul tvé knihy je „sémiotická perspektiva“. Proč vnímáš sémiotiku v interakci jako významný přístup?

Sémiotika nám problém ukazuje v trochu jiném světle, než jsou přístupy z počítačové vědy nebo přírodních věd, byť oba přístupy kombinuje a lze ji označit za „matematiku humanitních věd“ (Peter Bogh Andersen). Více se zaměřuje na způsoby vnímání a na významy, které v dané kultuře nebo jazyce fungují. Právě ve výzkumu kulturního kontextu může sémiotika poskytnout zajímavý vhled do problému a přinést inspiraci pro další design produktů. Sémiotika si všímá, co je cílem každého jednotlivého znaku v UI, což je základ pragmatiky – způsobu a účelu, jakým zařízení skutečně užíváme. Vždy se musíme ptát, co jednotlivý prvek reprezentuje, v čem spočívá jeho sémantika. A jak lze jednotlivé prvky vytvářet a vzájemně kombinovat.

Mezi dvěma světy

V rámci disertace jsi prováděl testování mezi českou a čínskou populací. Co se ti s ohledem na právě řečené jevilo jako markantní, co by ti vlastně také potvrdilo, že veškerá tvá snaha měla smysl?

Můj výzkum byl poměrně rozsáhlý a zjistil jsem především velké rozdíly ve vnímání barev a také symbolů. Předpokládal jsem, že roli bude hrát struktura jazyka, tedy češtiny a čínštiny, ale ukázalo se, že gramatická složka hraje u obou jazyků minimální roli a největší rozdíl byl v kontextu, kulturním zázemí. To znamená preference tvarů, barev, symbolů či ikon…

Interface nazýváš komplexním jazykem. Může nám prozradit něco o člověku, který ho vytvořil? Můžeme v něm třeba rozkódovat nějakou ideologii?

Rozhodně, to začíná už u programovacího jazyka, který přenáší autorovo vidění světa. Sémiotika nám ukazuje, že UI je prostředkem komunikace mezi uživatelem a tvůrcem systému. Tvůrce systému komunikuje skrze přímou řeč či nápovědu formou systémových hlášek. Také vytváří scénář interakce, kterou pak uživatel rozehrává.

Designer se stává autorem naračního aktu, ve kterém se uživatel ocitá a navazuje na něj. S tím, že uživatel může vykonat jen to, co mu designer umožní. A zároveň může uživateli podsouvat určité vidění světa. To je například otázka Serious Games jako zřetelného příkladu procedurální argumentace, ale také persvazivního designu technologií (persuasion design) a gamifikace.

Co tě napadne z pohledu akademického designéra uživatelských rozhraní, když vidíš revoltu uživatelů při zavedení nějakého nového produktu nebo operačního systému?

Každá generace designérů a uživatelů hledá pro vzájemnou komunikaci nové formy. Zkušený uživatel zažil mnoho změn a je více rezistentní, protože prožívá de facto změnu jazyka. Nové pojmy, nové výrazy. Srovnejme to s novými Pravidly českého jazyka, i zde je po každé nové edici cítit na veřejnosti nelibost, alespoň díky tomu, jak o změnách referuje tisk. Změny v UI přicházejí mnohem rychleji, což klade větší nároky na uživatele. I já byl nejprve skeptický ohledně systému Metro u Windows 8 – musím ale uznat, že je to návrat k užití základních grafických prvků, jak jsme viděli u švýcarského grafického designu 50. let., Bauhausu, který se snažil najít principy funkčního designu reflektovaného v umění, užitných předmětech či architektuře, nebo v práci grafického designéra Saula Basse. Oproti tomu se mi zdá, že třeba Apple tu svou původní jednoduchou eleganci dnes poněkud ztrácí.

Sémiotik v muzeu

Měl jsi možnost mnoho let kultivovat své akademické uvažování v různých zemích světa – vyučoval jsi jak v Praze, teď pravidelně jezdíš vyučovat do Číny, každoročně se účastníš konferencí ve Spojených státech – jak přemýšlíš o světě, který nás obklopuje? Sémiotiku nutně uplatňuješ v různých systémech a měřítcích. Co třeba vidíš při návštěvě muzea?

Na umění mě baví sledovat principy, pozorovat, z jakých prvků se obraz skládá, na čem je postaven a jak celý systém funguje. To je přesně, co živí i můj zájem o středověké umění, kde si můžeme všimnout, že kulturní kontext je mnohem širší než se v díle zobrazuje. Promítá se v něm ideologie křesťanství, která vnímá vše viditelné jako projev neviditelného. Bez tohoto klíče nám mnohé unikne. Obraz je postaven na vzájemných poměrech, sakrální geometrii, které celku dodávají nadpozemskou symboliku, stejně jako perspektiva, která zobrazuje objekty z jiného než lidského úhlu pohledu – vlastně z více pohledů naráz.

Stejně je zajímavé přemýšlet, jak na nás působí architektura. Podobně jako v UI je to styčná plocha mezi tvůrcem a uživatelem. Ve stejném duchu můžeme uvažovat o určité ideologii a působení na recipienta. Mluví se o etické funkci architektury a o tom, že má vychovávat, usměrňovat, podávat návod… a v různých obdobích působila taková ideologie jinak.

A nedělá nám i zde čáru přes rozpočet ta globalizace? Světoznámí architekti mají budovu v každém větším městě. A každé město chce mít svého Franka Gehryho, Rema Koolhaase nebo I.M.Peie! Co s takovými cizími prvky v systému?

Systém je v různých zemích do té míry otevřený, do jaké je schopný absorbovat cizí prvky, aniž by ho to ohrozilo. Globalizace prezentuje principy, které v různých zemích jsou, anebo nejsou přijatelné. To může být případ tolik diskutované Kaplického knihovny v Praze, která se zdá být pro nás zatím nepřijatelná.

Jak jsou na tom v Číně?

Tam stále hodně vycházejí z filozofie Konfucia, i pro vládnoucí režim je to pojítko s minulostí, které staví na tom, co je pro lidi důležité. Vztah k rodině, úcta ke starším lidem, respekt ke vzdělání a službě zemi… Ve starých školách se nedbalo na vytváření něčeho nového, ale o kopírování již existujícího. Kopírování toho, co vytvářel mistr.

Vlastně můžeme říct, že kopírování je tak pro Číňany přirozenou kulturní strategií, jak přijímat prvky zvenčí, jak se s nimi vyrovnat. A to se netýká jenom komerčních produktů, ale dokonce i celých městských čtvrtí a památek. Chápu to v podstatě jako projev respektu k západnímu světu. Podobný prvek je ale ovšem patrný i na západě, viz kniha The Culture of the Copy od historika Hillel Schwartze. V čínském HCI a UX ale jednoznačně spěje od „vyrobeno v Číně“ k „designováno v Číně“, jak si všímá Aaron Marcus.

Medaile z pražského půlmaratonu
Jan Brejcha kromě jiného zhodnotil studijní informační systém Univerzity Karlovy či pracoval na redesignu webu Národního filmového archivu. Ve volném čase si třeba rád zaběhá. Naposledy na pražském půlmaratonu.

Další Jinonický informační pondělek na téma interakce

4. května vystoupíš v rámci Jinonických informačních pondělků; předpokládám, že kromě představení knihy promluvíš i o zkušenostech, které jsi od obhájení dále nabral. Na přednášku se vlastně vracíš z Číny, kam během jednoho roku odjíždíš už podruhé, abys tam vedl kurs o designu interakce pro mobilní zařízení.

Ano, vyjdu jednak z disertace a dále z aktuálních výzkumů, které jsem provedl následně. V disertaci jsem se zabýval jen desktopovými aplikacemi, ve výsledku jsem navrhl metodu pro vyhodnocování použitelnosti a sestavil souhrn pravidel pro design UI pro čínské uživatele. Stále více se orientuji na mobilní aplikace – těch se částečně týká i čínský výzkum nastartovaný na podzim minulého roku. Můj zájem zůstává stejný: pro definování interakce zachovávám sémiotický přístup a v interakčním jazyku zkoumám myšlenkový rámec, ideologii, která se v UI promítá a kterou můžeme sledovat napříč kulturami.

Návrh UI beru jako živoucí proces, kdy design reaguje na okolní vlivy a procesy. Cílem je pomáhat vytvářet UI, která mají smysl, která jsou použitelná a pracuje se s nimi dobře. K tomu je vhodné zvážit všechny směry, kterými uživatele oslovují.

Vzhledem k tvému strojařskému rodinnému zázemí bych čekal, že na svůj výzkum nahlédneš i z pohledu vylepšení interakce zařízení obecně. Nejedná se jen o web design nebo návrhy mobilních aplikací. Vždyť veškerá průmyslová výroba i jakékoliv lidské konání – ať už se jedná o CNC stroje, čističky odpadních vod nebo pilotní kabinu meziplanetárních letů – stojí a padá s interakcí skrze nějaké UI.

V tom vidím velkou příležitost, dnes existuje trend, kdy se ovládání i tradičně těžké mechanizace přenáší na dotykové plochy. Právě zde je možnost definovat ovládání programu pomocí nové gramatiky interakce. Ideálně tedy proces zjednodušit a uzpůsobit potřebám a mentálnímu modelu uživatele. K tomu je třeba zaměřit se na uživatelský prožitek. Pro mě je zajímavé sledovat jeho hranice, na které narazíme vždy, když něco selže. Tam je pro designéra vždy cenný prostor, na který by se měl soustředit.

BREJCHA, Jan. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. Boca Raton, FL: CRC Press - Taylor & Francis Group, 2015, 187 s. ISBN 978-149-8702-577.
Poznámka: Recenzní výtisk knihy věnuje redakce Ikara do univerzitní knihovny v Jinonicích.
Kniha vychází též jako eBook: ISBN: 978-1-4987-0258-4
Hodnocení: 
Průměr: 4.7 (hlasů: 3)
FARKAS, Pavel a BREJCHA, Jan. O interakčním designu napříč kulturami s Janem Brejchou. Ikaros [online]. 2015, ročník 19, číslo 4 [cit. 2024-12-21]. urn:nbn:cz:ik-17478. ISSN 1212-5075. Dostupné z: http://ikaros.cz/node/17478

automaticky generované reklamy