Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

Konference KOKON 2019

Čas nutný k přečtení
8 minut
Již přečteno

Konference KOKON 2019

0 comments
Autoři: 

Ve čtvrtek 16. května 2019 se v prostorách Kampusu Hybernská konal další ročník studentské komunitní konference KOKON, tentokrát pod názvem KOKON 2019.

Zahájení konference KOKON 2019 Účastníci konference KOKON 2019
Vlevo: zahájení konference KOKON 2019; vpravo: účastníci konference

Terminologická databáze a projekt Wikidata

Jako první vystoupila Linda Jansová s příspěvkem na téma spolupráce České terminologické databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) s Wikidaty. TDKIV obsahuje 3200 úplných hesel (a cca 2000 dalších rozpracovaných); spravuje ji Knihovnický institut a brzy oslaví 20 let. V prezentaci došlo i na ukázku záznamu, který kromě výkladu termínu obsahuje např. zdroje, poznámky a příbuzné termíny.

Co se týče projektu Wikidata, jedná se v podstatě o svobodnou mnohojazyčnou druhotnou databázi „všeho“. Jedná se o systém „výroků“ (příp. „tvrzení“) a propojených dat; de facto RDF (Resource Description Framework) v praxi. Následně Linda Jansová zmínila pilotní projekt zpřístupnění TDKIV v podobě propojených dat (NK ČR, 2018) s cílem zapojit se do sémantického webu. Proces spočívá v tom, že se podá žádost, doplní se potřebné údaje a může začít propojení – přičemž vznikne tzv. „TDKIV Term ID“.

Počítačové hry a jejich historická věrnost

Jako další vystoupila Anna Havlová s příspěvkem „Reprezentace historie ve videohrách“, ve kterém se zaměřila na hru Kingdom Come: Deliverance. V rámci výzkumu si položila tři otázky: jestli hráči považují hru za historicky věrnou, jestli si historickou přesnost sami nějak ověřují, a jestli je pro hráče historická věrnost důležitá. Motivací byly dotazy a komentáře hráčů, kteří se zajímají o literaturu z daného období.

Kingdom Come: Deliverance je RPG hra zasazená do reálné historie s využitím konceptu „open-world“, neboli „otevřeného světa“ (tj. s možností cestovat po herní mapě téměř dle libosti). Historická přesnost byla pro vývojáře velmi důležitá a ve společnosti Warhorse měli pro tento účel i „vlastního“ historika. Hra byla mimořádně úspěšná, co se týče recenzí i prodejů; nicméně i tak zazněly některé výtky (např. zobrazení Václava IV. jako alkoholika, Kumánů jen jako lotrů, použití angličtiny, nahrazení kuše lukem, absence jiných etnik atd.). Kritiku také ovlivnil fakt, že hlavní vývojář hry, Dan Vávra, je poměrně kontroverzní postava.

Co se týče samotného výzkumu autorky, namísto rozhovorů s hráči byly využité dotazníky. Data budou k dispozici později, nicméně ukazují, že téma hráče zajímá, zvyšuje se zájem o historii (viz např. návštěvnost Sázavského kláštera) a existuje i možnost využití hry při výuce dějepisu.

Linda Jansová Anna Havlová
Vlevo: Linda Jansová; vpravo: Anna Havlová

Informační chování studentů (a problémy s ním spojené)

Dalším prezentujícím byl Michal Novák, který pohovořil o výzkumu informačního chování studentů 3. lékařské fakulty. Důvodem byly často zmiňované nedostatky při hledání informací, přičemž předchozí výzkumy potvrdily, že existuje problém, ale nebylo zkoumáno v čem (předchozí výzkumy byly vesměs kvantitativní, tento byl kvalitativní). Výzkum probíhal formou 13 rozhovorů ve snaze získat obecný přehled a zmapovat terén. Celkem se ho účastnilo 20 respondentů (10 mužů, 10 žen; 5 rozhovorů bylo skupinových).

Během rozhovorů se nicméně ukázaly mj. problémy v chápání pojmů (informace vs. odborná informace, bibliografická databáze atd.), přičemž studenti brali jako odborné články i články na Wikipedii. Zajímavá byla i otázka motivace, kde byly patrné určité „sebestředné tendence“ (nikdo např. nehovořil o lepší péči pro pacienty). Knihy studenti rozdělovali na učebnice, skripta (učení se na zkoušky) a odborné knihy; velký důraz byl kladen na vizuální materiál (obrázky, videa). Preferované byly rychlé odpovědi (Google, Wikiskripta).

Odborné databáze (Pubmed, PEDro, Google Scholar) studenti vnímali jako něco „extra“, většinou za úkol; a obecně byla patrná tendence řešit pouze aktuální problémy; jinak se objevovaly sklony k prokrastinaci a špatná organizace času (tj. dělání věci na poslední chvíli). Knihovny byly zmiňovány pouze v souvislosti s půjčováním knih. Co se tyče ověřování informací, byly patrné dva „názorové proudy“ – informaci v knize ověřit na internetu, nebo ověřit internet knihou.

I v oblasti vyhledávání byly patrné problémy; např. informační zahlcení. Co se týče bariér v získávání informací týče, patřily mezi ně např. problémy s přístupem k plným textům, větší spoléhání se na Google než na katalogy a případně vysoká cena knih (u lidí, kteří si je pořizují sami). Studenti jsou naopak spokojení s množstvím knih, výukou (jako hlavním zdroji informací) a skripty. Časté byly také neformální sítě mezi studenty: např. Facebookové skupiny (i napříč ročníky), kde docházelo ke sdílení materiálů pro hladké absolvování studia. Ideální by pro studenty bylo umístění všech materiálů ke studiu na jednom místě a seznam spolehlivých zdrojů. Existuje také podezření, že se učí jen to, co učitelé chtějí slyšet.

Posmrtný život (dat i uživatelů) na internetu

Jako další vystoupila Radka Fléglová s příspěvkem na téma „posmrtný život dat na sociálních sítích“, což je sice lehce pochmurné téma, ale zároveň poměrně důležité. Například na Facebooku je v současné době 2,3 miliardy aktivních uživatelů, přičemž už k roku 2012 tam bylo cca 30 milionu mrtvých účtů (tj. cca 57 milionů k roku 2019). Přičemž se odhaduje, že cca do 50 let by počet mrtvých účtů mohl překročit i počet aktivních.

Michal Novák Radka Fléglová
Vlevo: Michal Novák; vpravo: Radka Fléglová

Autorka se ve své práci věnovala tématu „digitální smrti“, existenci „digitální stopy“, kterou za sebou lidé zanechají, a položila si otázku, zda existuje věrný obraz našeho skutečného já v digitální podobě, nebo se jedná jen o úzký výběr z něčeho, co je mnohem komplexnější. Ze zajímavých aplikací zmínila např. aplikaci LivesOn, která dokáže na základě umělé inteligence pokračovat ve „tweetování za uživatele, i když dotyčný zemře, či Social Roulette, de facto „Facebooková ruská ruleta“, ve které měl uživatel šanci 1:6, že mu bude smazán profil; nebo služby typu DeadSocial, kde si uživatel mohl nastavit, co se po jeho smrti stane s jeho profily na sociálních sítích, či Web 2.0 Suicide Machine, který všechny profily jednoduše smaže. Zajímavým paradoxem je, že všechny tyto služby a aplikace už samy „nežijí“. Facebook sám má ale integrovanou funkci, že při prokázaném úmrtí muže uživateli zmrazit účet a doplnit „in memoriam“ / „vzpomínáme“.

Zajímavým tématem je i „digitální dědictví“, tedy komu náleží data zesnulého a kdo k nim má mít přístup. Zvláštním aspektem „digitální smrti“, zejména u celebrit, je také fakt, že člověk může „žít“ dál; protože jeho profil nadále spravuje jeho tým. Zajímavým buzzwordem byla i „digitální nekromancie“, kdy ostatní lidé mohou i nadále tvořit mou digitální identitu (v pozitivním i negativním světle; opět zejména u celebrit).

Krátká přestávka na občerstvení Krátká přestávka na občerstvení
Krátká přestávka na občerstvení

Praktické dovednosti studentů (a trocha sportu)

Dalším prezentujícím byl Jakub Fiala ze Studií nových médií s příspěvkem „(Ne)učme správné odpovědi“. Ve své práci na SNM se snaží zaměřit se na schopnosti a dovednosti studentů namísto konkrétních znalostí. Typickým příkladem jsou multimediální projekty; jejich realizace probíhá v týmech, a dochází při nich k propojení školního prostředí s praxí. Je to náročný předmět (zejména ve fázi realizace) a často zahrnuje grafiku, animace, editaci videa, programování, oslovování cizích lidí atd.

Přístup „neučit správné odpovědi“ tak v praxi znamená „učit, jak na správnou odpověď přijít sám“. Jako příklady zmínil hudební workshopy s Martou Kolárovou, předmět principy interaktivní tvorby, nebo novinku, „cyberpunk s Mášou“ (Marií Dudziakovou). Na závěr také pozval všechny přítomné na závěrečné prezentace studentů nových médií, které se budou konat (resp. již se konaly) 30. května 2020.

Do sportovní tematiky následně zabrousil Jan Kropáček s příspěvkem „Datová analýza Mistrovství světa ve florbale 2018“, který se představil jako „sportovní nerd“, který si doma vede u oblíbených sportů i tabulky. Cílem datové analýzy (obecně) je snaha pochopit celek sledováním dílů a vztahů. Co se týče florbalu, ten prezentující ve stručnosti definoval jako „plastovej hokej bez ofsajdu pro lidi, co se nechtějí prát a neumí bruslit“ a následně prezentoval některé své analýzy, průběh sběru dat a jejich zpracování a nahlédl i do budoucnosti (např. „expected goals“ / „očekávané góly“; s využitím tzv. logistické regrese).

Jakub Fiala Počet účastníků konference postupně rostl
Vlevo: Jakub Fiala; vpravo: počet účastníků konference postupně rostl

Komixy (nejen) v knihovnách

Jako další vystoupila Michaela Pexová, zástupkyně nakladatelství CREW, s příspěvkem „Komix v knihovnách a školách“, ve kterém hovořila o tématech jako je vizuální gramotnost či komixová gramotnost (spojení obrazu a textu). Podrobněji se také věnovala jednotlivým aspektům komixu, jako jsou obrazy, bubliny s textem, tzv. „speed lines“ (např. obláček prachu u běhu), použití citoslovcí („BANG“) atd. Hovořila také o druzích komixu (angloamerický komix, frankofonní komix, japonský komix - manga), komixových biografiích, tematické odborné literatuře, či „komixově“ zpracované povinné četbě.

A ačkoliv se u komixů stále ještě objevuje určitý „pocit“, že se jedná o něco „pro děti“; faktem je, že komixy jsou velmi starou formou vyprávění – jejich předchůdci byly nástěnné malby. A nesmíme zapomínat, že komixy mají silnou historii i u nás – viz např. Čtyřístek či Rychlé šípy. Co se týče samotného nakladatelství CREW, nabízí pro knihovny tzv. „startovací balíček“ komixů. Michaela Pexová také zmínila pravidelnou přítomnost nakladatelství na veletrzích a festivalech (jako např. Svět knihy, či vlastní CRWECON).

Jan Kropáček Michaela Pexová
Vlevo: Jan Kropáček; vpravo: Michaela Pexová

Open source software a formát ONYX

Michaelu Pexovou následně vystřídal Václav Jansa s příspěvkem o „svobodném softwaru“ a jeho významu v rámci knihovní / knihovnické komunity. Komunitu definují společné cíle, pravidla pro členy a očekávaný přínos a zisk. „Open source“ neboli „svobodný software“ zase definuje otevřený přístup ke zdrojovému kódu a svoboda a rovnost (nikdo nesmí být omezen v přístupu). Knihovní komunita téměř odjakživa stojí na sdílené katalogizaci a přístupu veřejnosti k informacím; svobodný software tyto možnosti jen dále rozšiřuje.

Co se týče příkladů svobodného či otevřeného softwaru u knihoven, zmínit můžeme např. Kramerius, Vufind, Evergreen, či Koha. Václav Jansa se zaměřil na software Evergeen, přičemž Evergreen komunita vytvořila neziskový spolek Osvobozená knihovna, jehož cílem je šíření programu podporovat a propagovat. Zmínil také projekt Osobní knihovna (OSOK), ve kterém si svou knihovnu vede např. i Richard Papík.

S posledním příspěvkem konference vystoupily Michaela Stará a Iveta Krejčí, které hovořily o implementaci metadatového formátu ONIX (neboli Online Information Exchange). Ten existuje v několika standardech – ONIX for Books, ONIX for Serials a ONIX for Publiscations License. Informace jsou zasílány v tzv. „ONIX message“ (strukturované v jazyce XML); zápis je možný v přirozeném i strojovém (kódovém) jazyce.

Mezi výhody patří bohatší data, menší náklady na podporu, rychlejší sdílení a nižší riziko chyb. Speciálně pro knihovny pak stojí za zmínku efektivnější katalogizace či tvorba obsahů. Co se týče situace v ČR, bylo osloveno 13 nakladatelství (odpovědělo 6). Praktické zkušenosti měla zatím jen GRADA, ale obecně byl patrný zájem o více informací. Podrobnější informace jsou k dispozici na informačním webu karolinum.cz.

Václav Jansa Michaela Stará a Iveta Krejčí
Vlevo: Václav Jansa; vpravo: Michaela Stará a Iveta Krejčí

Hodnocení: 
Průměr: 1 (1 hlasování)
RYLICH, Jan. Konference KOKON 2019. Ikaros [online]. 2020, ročník 24, číslo 1 [cit. 2024-11-21]. urn:nbn:cz:ik-19524. ISSN 1212-5075. Dostupné z: http://ikaros.cz/node/19524

automaticky generované reklamy