Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

Hledání nových cest jako neohraničený pohled na možnosti

Čas nutný k přečtení
16 minut
Již přečteno

Hledání nových cest jako neohraničený pohled na možnosti

2 comments
Podnázev: 
aneb Dva příklady inovativních přístupů, které se „bezohledně“ prosazují
Autoři: 

„What if there was a world... where you could be anyone... do anything... and experience total freedom? That world exists.“

(volně přeloženo: „Představte si svět… kde můžete být kýmkoli… dělat cokoli… a zažít absolutní volnost? Takový svět existuje.“ )

Autor: Javier Puff – text ve vítězném klipu SecondLife „Movie Trailer Contest 2006“

Úvod

Během horkých červencových dnů se v Praze uskutečnily dvě akce, které by se daly nazvat „vzdělávacími“, ale zároveň byly reklamou a upozorněním na nové trendy nebo implementace. První z nich byla v pondělí 10. července přednáška Cory Ondrejky ze společnosti Linden Labs, který v rámci projektu Tranzistor pořádaném Mezinárodním centrem pro umění a nové technologie (CIANT) v budově FAMU představil 3D online hru Second Life a možnosti jejího využití pro účely vzdělávání. Druhou akcí byla v úterý 11. 7. večer v rámci Czech SIGCHI prezentace Jennifer Goveové ze společnosti Google v budově FEL ČVUT na Karlově náměstí (více informací v reportážním článku Lindy Skolkové na http://www.ikaros.cz/node/3564).

Měl jsem to štěstí, že jsem byl oběma vystoupením přítomen a nakonec jsem se rozhodl, že může být užitečné je porovnat, a to samozřejmě ne co do kvality přednesu nebo powerpointové prezentace přednášejících. Jde mi o to porovnat přímo produkty, které byly prezentovány, porovnat míru jejich přínosu současné globálně-lokální společnosti a hlavně poukázat na to, co nového či starého přinášejí do současné situace a aktuálního vidění světa, ve kterém – teď a „tady někde“ – žijeme.

Než tak učiním, dovolím si zamyšlení nad vývojem implementace, adaptace novosti a inovací, přičemž jsem si vědom toho, že nezohledním všechny aspekty této problematiky (jen pro nastínění doporučuji se podívat do encyklopedie).

Dynamika a změny vnímání inovace čili „Hlavně se nezastavit a teprve pak začít myslet“

Teorie šíření inovací, lidštěji řečeno „nového“, novinek a výdobytků, definuje rozdílné typy lidí podle toho, kdy tyto novinky objeví, začnou používat, jak rychle se s nimi sžijí. Ti, kteří jdou „v první linii“, kteří investují (často ohromné) peněžní částky do nejnovějších trendů, jsou nazýváni prostě „inovátory“. Logicky jich není mnoho, právě naopak, často těží sociální aj. benefit právě z toho, že jsou první (nebo alespoň mezi prvními), a to v podstatě za jakoukoli cenu. V jiné terminologii, z jiného úhlu pohledu, pokud nás bude zajímat proces komunikace obecně, mohou být v konceptu tzv. „dvoufázového toku komunikace“ („two-step flow of communication“, dle Katze a Lazarsfelda) nazýváni „názorovými vůdci“ („opinion leaders“). V podstatě plní roli drobných kaménků, které postupně strhnou lavinu – a to tím, že se kolem nich nabalí další a další uživatelé (zejména skupina nazývaná anglicky „early adopters“, což se do češtiny bez zlomení si jazyka jen těžko překládá).

Z menšiny se tak pomalu stane většina, což s sebou nese řadu pochopitelných „masových jevů“, např. redefinici toho, co „je normální“ a co „je standard“. V modelovém případě tedy následně začne být kdysi inovativní chování (resp. užívání, tj. uživatelské chování) považováno za „jediné možné“ nebo „jediné správné“ a ti, kteří doposud vzdorovali, se pomalu pod tlakem okolí nechávají dotlačit k modelům chování typu „takhle se to dělá“, k „ověřeným modelům“ a normám chování. Hrozící nivelizace ale vždy vede k začátku nového cyklu inovací, a to právě díky vědomí nadcházející, blížící se homogenizace, ve které hledá jedinec svůj vlastní způsob sebevyjádření – např. v rámci postoje k novinkám. Vytváří se tak tedy (nekonečný) cyklus po sobě jdoucích Gaussových křivek, resp. S-křivek, pokud nás více než okamžitý přírůstek zajímá celkový součet jako kumulativní veličina. (viz Diffusion of innovations a Normal distribution)

Pokud se ztotožníme s tímto kumulativním principem „lavinovitého šíření“, který vychází z masovosti, nepřekvapí nás jistě tvrzení, že existují jakýsi „bod zvratu“, jakési limity, pomyslné poháry, jejichž přetečení působí jako spouštěcí mechanismus, jako překročení na další úroveň. Ideální křivka zmíněná výše tedy existuje, ale v praxi díky nutnosti překonat tyto kroky není dobře viditelná, což může vést (a často vede) k iluzi, „že se nic neděje“ – a náhle se něco stane (opět jen zdánlivě) bez příčiny.

Pokud zobecníme tento princip, dostaneme se (mimo jiné a zároveň) k McLuhanově teorii a symbolu Tetrády čili účinkům médií transformovaných do čtyř otázek a čtveřice hesel: Extenze (Co rozšiřuje, umocňuje?), Zastarání (Co se stává překonaným, zastaralým?), Náprava (Co znovupřináší, obnovuje?) a Zvrat (Co bude mít za následek?). Přitom je nutné připomenout, že z McLuhanova pohledu se Tetráda vztahuje nejen na masmédia, jak často tento termín úzce chápeme dnes, ale „na všechny lidské výtvory, na hardware i software, na buldozery i knoflíky, na poetické styly i filosofické systémy“ (MARSHALL, McLuhan. Člověk, média a elektronická kultura : výbor z díla. Praha : Jota, 2000, s. 365. ISBN 80-7217-128-3).

Tetráda je tedy znázorňována jako Mobiova páska, a to právě proto, že v sobě zahrnuje jak ideu nekonečnosti (kruh, nepřerušená páska), tak ideu dualismu, hledání a nacházení opozit (páska samotná je jedenkrát „překroucena“), která je s Tetrádou neodmyslitelně spojena. Nejedná se tady „pouze“ o nekonečnou křivku typu sinusoidy, ale minimálně o její promítnutí do třetího rozměru díky změnám kvality během jejího průběhu; kdybychom měli být přesní, pak by se nejednalo o změnu kvality, ale o dynamickou změnu celého systému jako takového, a to díky redefinici vnímání jeho základních veličin.

Podobná východiska jako McLuhanovy Tetrády má idea Zpětného zrcátka, tvrzení, že zkoumání a hodnocení je poplatné „pohledu zpět“, tj. ukazuje na neschopnost vidět vývoj, inovace jinak než jako „změnu stavu“ od aktuálně vnímané konstelace, která je samozřejmě ovlivněna jak postavením člověka ve společnosti (např. s ohledem na vztah k inovacím), tak např. jeho subjektivním vnímáním souvislostí a schopností předvídat, vidět do budoucna. Naopak, v širším kontextu je Tetráda paralelou k Popperově falzifikaci; její mechanismus je maximálně zjednodušen na „reflexivní“ funkce, na „zrcadlení“ libovolného obsahu bez ohledu na jeho formu. Ale zrcadlením se již vytváří cosi „neživého“, dochází ke ztrátě komplexity a celý proces je tak ve výsledku jen vytvořením modelu, více či méně násilné zařazení a zatřídění, což samozřejmě umožňuje dále pracovat s obrazem/modelem přesně tak, jak daný okamžik vyžaduje. Problémem nicméně zůstává fakt, že byl násilně vytržen jediný okamžik (ono „Teď“) a vystaven k porovnání proti „zbytku času“.

Jakékoli takové „zastavení“ tedy bude zohledňovat a vytvářet právě ona kritéria a hodnocení, která byla výše zmíněna jako „kroková“, jako kvantitativní stupně, které už/ještě (ne)byly dosaženy, resp. ke kterým se blížíme. Obecně – primárně vede k vytváření mrtvé „statistické“ sítě hodnot a soudů, ne k definici principů, dynamickým strukturám algoritmů fungování. Transformace na rovinu „dynamického vnímání“ již vyžaduje nemalé a cílené úsilí, konkrétně „flexibilitu“ v původním, nezprofanovaném a plnoobsahovém slova smyslu.

A například i tak se dají rozlišit dva mechanismy fungující v rámci přijímání inovací (viz výše). Jeden je postaven na proaktivním přístupu rychlého přizpůsobení a adaptability, tj. na schopnosti vidět „skrze zpětné zrcátko stále vpřed“; druhý je pak „jen“ korektivním, porovnávacím reflexem vyhraňování se a přebírání de facto na základě většiny/menšiny, resp. mechanismu „tak se to dělá“. Neznamená to ale, že ve skupině „inovátorů“ budou jen lidé prvního typu – z logiky pojmenování a definice skupiny tvořené v tomto případě statisticky (stylem: „prvních x % nazvěme inovátory“) se v ní budou objevovat typy oba; říká to nicméně, že spouštěcím atomem, úplnou špičkou budou flexibilní jedinci nutně vždy, protože v daný okamžik „absolutního vakua“ prostě nebude ještě nikdo, kdo by se mohl „jen přidat“.

Budeme-li tedy respektovat ideu výše naznačených mechanismů a pokusíme se ji aplikovat standardním způsobem na současnou situaci kdekoli, např. „v oboru“ nebo „z pohledu oboru“, bez snahy zachytit komplexnost, a priori se subjektivně viděnými hranicemi a (tradičními) vymezeními, zajisté skončíme na úrovni nekonečné evidence a mrtvých hodnotících dat. Důvodem bude fakt, že si opět jen postavíme zrcadlo a začneme analyzovat obraz, který nám ukáže.

V praxi zůstaneme svázáni právě těmi hranicemi, které jsme zahrnuli do definice, které si možná již ani neuvědomujeme; budeme se snažit vidět za roh z místa, odkud to bez periskopu prostě nepůjde, budeme se snažit najít uvnitř to, co leží venku. Nikdy tak nepřekročíme vlastní stín, jak se říká. Ještě konkrétněji, budeme stále znovu a znovu plýtvat energií na zvyšování efektivity a důmyslnosti nástrojů, které jsou již dávno nevyužitelné nebo využitelné přesně jen za cenu těchto ohromných udržovacích investic „ze zvyku“.

Řešení jsou pochopitelně nesčetná možná, ale typově tři se vyskytují nejčastěji. První možností je čekat, dokud inovativní proces nepřejde do fáze krystalizace standardu, nejlépe – pokud to jde – někde v zahraničí, dostatečně daleko; v podstatě se pak jedná jen o implementaci některého z modelů, ale de facto bez možnosti ovlivnit inovace jako takové, vždy půjde jen o dohánění vlaku těsně před tím, než ujede. Druhou možností je zapojit se do inovativního procesu ve chvíli, kdy je nám náhle jasné, že se jedná o cosi perspektivního a užitného, praktického; vytvoříme si tak dostatečný prostor pro hledání vlastních cest, což sice s sebou nese riziko následování „slepé vývojové linie“, ale umožňuje ovlivňovat aplikace inovací jako takových. A třetí možnost? Třetí možnost znamená „být na špici“; třetí cestou je zapomenout na veškerá omezení, na vymezení oborem, na obor jako takový, do důsledku vzato zapomenout nejen na sebe a svůj (potenciální) prospěch, ale hlavně na uživatele, resp. na „zrcadlo uživatele“ – na globálně lokální (či náš osobní) konstrukt jeho potřeb, přání, předpokládaných přístupů – a povinností.

A to se již vracím ke konkrétním příkladům, které jsem zmínil na začátku v souvislosti s akcemi, které proběhly v Praze…

Google a SecondLife čili „Neptám se a konám“

O Googlu jako společnosti se nemá smysl rozepisovat, jeho historie a aktivity jsou široce známy a medializovány. Základem jeho přístupu jsou nicméně dvě zdánlivě protichůdné ideje, možná lépe řečeno jedna schizofrenní: „Přicházet s novými řešeními a řídit se tím, co chtějí uživatelé“. V praxi to tedy vypadá tak, že takřka jakákoli idea je realizována a variantně vyzkoušena ve své „alfaverzi“ (verze pro interní testování; tzv. „betaverze“ je určena pro externí testování, ale stále se nejedná o hotový produkt určený pro běžné užití). Tyto „novinky“ pak prochází řadou analýz a testování, a to přímo v kontaktu s konečnými uživateli produktu. Cílem je dovědět se, zda je daný postup, realizace nebo implementace pro uživatele přínosem a jestli je schopen ji bez problémů používat. Přitom se ale jedná spíše jen o otázky designu GUI („graphic user interface“ = grafického uživatelského rozhranní), ne o technologickou část „za ním“! Neznamená to sice, že by produkty nebyly vytvářeny na základě uživatelské poptávky, stále je zde co zjednodušovat nebo ulehčovat, pokud takto definujeme poptávku, ale konkrétní řešení (např. řetězení e-mailů do „konverzací“ čili „vláken“) je kreativním počinem konkrétní osoby, který nakonec uživatelé jako celek buď akceptují a oblíbí si ho (resp. se s ním alespoň smíří), nebo budou muset zvolit služby jiného poskytovatele.

Tento postup je přitom jasnou paralelou k reklamním, resp. marketingovým kampaním, protože cílem a hlavním heslem je „vytvoření potřeby“. V kontextu výše uvedeného jde o rozběhnutí inovativního procesu s cílem „naočkovat společnost“ skrze několik počátečních podnětů tak, aby dané řešení postupně přijala za vlastní, za ono dobré či dokonce nejlepší řešení. Jedná se o jasně proaktivní řešení, které bude fungovat tak dlouho, dokud se Googlu podaří „být na špici“, udržet zběsilé tempo nutných inovací.

V jiném postavení je přitom druhý „projekt“, který jsem zmínil v úvodu – v tomto případě se nejedná o běh na špici, jedná se o otevření dveří do široka, o „zpřístupnění“ v nejširším slova smyslu – v tomto případě nabídnutí celého nového a zpočátku nezaplněného Světa všem zájemcům o něj. Nového Světa s vlastní dynamikou, „přírodními zákony“ a vlastnostmi. Jde o SecondLife.

SecondLife je název pro 3D „Massively Multiplayer Online Social Games“ (MMOSG, spadá do kategorie MMOG, někdy zkráceně MMO), virtuální svět, který již v roce 2003 spustila firma LindenLabs (více informací je možné nalézt přímo na stránkách SecondLife). Mezi online hrami zaujímá velmi zvláštní postavení zvláště proto, že není hrou v pravém slova smyslu, neexistují zde žádné boje, nezabíjejí se zde žádné nestvůry, neplní se úkoly ani vaše (trojrozměrná) postava ve virtuálním světě nezískává stále nové vlastnosti podle toho, jak postupuje po úrovních (zejména právě za zabití oblud, jako je tomu v neméně známé RPG – „role playing game“ – „World of Warcraft“ a desítkách dalších; více o RPG na http://cs.wikipedia.org/wiki/Hra_na_hrdiny nebo v anglické verzi http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game).

LindenLabs se prostě rozhodly vytvořit mírumilovný svět, ve kterém je základem možnost tvořit, nikoli nutnost zabíjet. Každý, kdo se zaregistruje a přihlásí do hry, si volí vlastní „grafickou reprezentaci“, avatar, v základu trojrozměrnou lidskou postavu mužského nebo ženského pohlaví, kterou si může velice jednoduše přizpůsobit, jak je mu libo (změnit tělesné proporce, výraz tváře, vlasy, získá základní oblečení apod.). Takto vytvořen se vydává do světa SecondLife (SL) a je na něm, čím se bude zaobírat, jak v něm stráví svůj čas. Možností je již nyní, po třech letech existence světa, ohromné množství – můžete se jen tak procházet nebo prolétnout (létání je zde přirozené jako chůze!) světem velkým asi jako dva Manhattany různě zaplněným stavbami a atrakcemi nejrůznějších tvarů a funkcí, můžete si zajít do kasina, na pláž, na diskotéku, do kina, na party nebo se jen tak bavit s kýmkoli z právě přihlášených hráčů, který se bude ochoten bavit s vámi – a hráčů je registrováno více než 300 000. Pokud se stanete vlastníky kusu země, můžete začít budovat vlastní obydlí nebo atrakci, a to pomocí relativně jednoduchých nástrojů přímo ve hře, přičemž k dispozici je samozřejmě i skriptovací jazyk, pomocí kterého můžete ovlivňovat chování i interakce předmětů i osob.

A aby toho nebylo málo, SL je vpravdě druhým životem i proto, že existuje možnost převádět interní měnu virtuálního světa (tzv. LindenDolary - LD) za měnu světa reálného (USD), a to obousměrně, přičemž denní obrat se pohybuje v řádu stovek tisíc dolarů (při směnném kurzu kolem 250 LD za 1 USD). Takže pokud vyděláváte ve světě SL např. tím, že vytváříte a dále prodáváte virtuální oblečení, virtuální mazlíčky nebo virtuální předměty, může vás to v reálném životě živit – a to není nemožné, to je fakt, takoví lidé existují (více na stránkách SL a ve známém článku v časopise BussinessWeek, kde se mj. v souvislosti s ním objevil jeden z avatarů na titulní stránce (!) a separovaně vybrané části diskuze tamtéž).

Představte si tedy svět, ve kterém můžete všechno (svým způsobem, stačí si zvyknout na pohled přes obrazovku a naučit se ovládání); pokud jste kreativní, najdou se tací, kteří umějí vaši práci ocenit; v SL můžete i žít, sociálně interagovat, mít zde přátele, bavit se v něm; můžete z něj žít v reálném životě, v RL (=„real life“).

Mohlo by se zdát, že se jedná jen o další „hračku“, o další formu virtuální zábavy bez přesahu a využití, ale opak je pravdou, což dokazuje např. to, že v SL najdete např. „virtuální pobočky“ několika desítek universit z celého světa – od architektů, pro které je SL hotový ráj, po filozofy – přičemž mnohé z nich pořádají virtuální přednášky, tj. přenášejí video a audio z učeben v RL do SL a odpovídají samozřejmě i na otázky virtuálního publika (příkladem může být starý článek na Wired.com nebo „NMC Campus“, projekt virtuální 3D laboratoře v rámci SL, který realizovalo New Media Consortium (NMC)).

Najdete zde diskuzní kroužky specialistů z celého světa, kteří SL používají místo složitého pořádání videokonferencí; managerské teamy zde řeší své projekty, svůj obsah zde volně šíří např. BBC (Radio 1) spolu s virtuálními sluchátky a radiopřijímači, abyste hudbu mohli poslouchat kdekoli (viz článek na BBC). Samozřejmě, že zde najdete volně streamovaná videa a filmy promítané v kinech – a diskuzní kroužky o nich. Pořádají se autogramiády, vychází zde několik tištěných novin, např. SecondLife Herald nebo Alphaville Herald.

A samozřejmě, že zde najdete velké množství knihoven. Jejich provedení je ale značně různorodé a poukazuje na fakt, že jde v první řadě o obsah, že forma je ve virtuálním světě jen „obsahem svého typu“ (je „výhradně informací o formě v RL“). Důležité jsou tedy odkazy na obsah na internetu, ke kterým se lze dostat po virtuálním dotknutí se, nahlédnutí do objektu. Samozřejmě, že zde ale najdeme i „tradičnější dokumenty“, jako jsou knihy, které (jako je tomu u knih v RL) informace „nesou v sobě“, jsou samy o sobě virtuálními nosiči se specifickou virtuální 3D formou a zachyceným (de facto zcela nevirtuálním, reálným) obsahem. Ale spíše než klasickými řadami seřazených knih a jiných dokumentů se v SL knihovny stávají po designové stránce „muzei formy“ a odkazů na obsah/informace. To ale snad již nemůže nikoho překvapit. Zdroj a cesta k němu je přeci to, oč tu běží, forma je pro informaci (ne)postradatelný kontext.

Nicméně, zajděte se podívat sami. Je to svět, který je „stejně reálný, jako ten Reálný“ - pokud si to připustíte, pokud jste ochotni to akceptovat. Alespoň do té míry, do jaké jsou vůbec srovnatelné a do jaké míry má smysl je porovnávat.

Ba co více, je to nejen další svět, je to navíc zase na delší dobu náš „poslední další svět“. Kolumbus se před více než 500 lety vydal objevit svět, který byl reálný – a přeci nikdo nevěřil, že by mohl existovat. Z konečné placky se ale jeho činem náhle stala ještě konečnější a zdánlivě neopustitelná koule. A přeci jsme ji opustili a vydali se na Měsíc a ještě mnohem dále. Svět telefonních a telegrafních kabelů jsme dobyli již také, bezdrátový svět nám leží u nohou, svět 2D internetu je právě úspěšně dobýván, okupován a přetvářen k našemu obrazu. Tak co nám zbývá jiného, než se s odvahou vydat na dobrodružnou výpravu tam, kde – stejně jako ve všech těch světech ostatních – také žijí lidé? Protože je snad jasné, že tím, že si přiznáme existenci světa nového, žádný z těch „starých“ neopouštíme...

Glosa na závěr

Neodpustím si ještě poznámku „z mého RL“, z reálného života. Jeden z workshopů na letošním Inforu vedla Adriana Cronin Lukasová z Big Blog Copany, která následně měla i příspěvek na konferenci (viz reportáže v Ikarovi na http://www.ikaros.cz/node/3394 a http://www.ikaros.cz/node/3409). A právě ona mezi řečí prohlásila, že pokud je se svým tématem blogů, wiki a RSS na konferenci jako přednášející a vede-li dokonce na toto téma workshop, pak o dané téma musí být mezi odbornou veřejností zájem. Jinými slovy, konečně se našlo dost takových, kteří začali brát blogy a jim podobné informační kanály za důležité, přestali je považovat jen za „ty internetové deníčky“, snad je i docenili a začali si jich v některých ohledech vážit, přijali je. Vždyť jim „dovolili vstup“ na mezinárodní odbornou konferenci! Jak dlouho to ale trvalo? Nebylo by tedy dobré rozhlédnout se, podívat se kolem a pokusit se zachytit alespoň některé špičky dříve, než se ztratíme v mase slepých následovníků, než se nám další špičky ledovce rozpustí?

Klíčová slova: 
Hodnocení: 
Zatím žádné hodnocení
ŠTOGR, Jakub. Hledání nových cest jako neohraničený pohled na možnosti. Ikaros [online]. 2006, ročník 10, číslo 8 [cit. 2019-06-26]. urn:nbn:cz:ik-12214. ISSN 1212-5075. Dostupné z: http://ikaros.cz/node/12214

automaticky generované reklamy

Máme tu 2 komentářů

Je to ohromný zážitek, pokud český uživatel umí anglicky, má přiměřeně soudobou konfiguraci PC a rychlé připojení k síti. Byla bych moc ráda, kdyby se tam objevilo více česky mluvících obyvatel ("SL residents"), protože by to bylo ještě příjemnější a mohli bychom založit i skutečnou vlastní komunitu (je nás tam už několik v Czech Group, ale není to ono). Je to svět, kde člověk sice nemá hmotné tělo, ale jinak může úplně všechno - už jste někdy zkusili třeba vyrobit vázu pouhými pokyny rukou na dálku? A když říkám všechno, tak to myslím doopravdy, včetně partnerských vztahů a všeho, co s nimi souvisí. Těžko se to popisuje, nejlepší je si to zkusit. A nic to nestojí! Obyvatelem SL se opravdu můžete stát zdarma, a i když se nějaké ty Linden dolary hodí, nejsou nezbytné - spousta věcí se tu nabízí zadarmo - oblečení, dopravní prostředky, různé animace...
Přijďte se podívat
Vaše Simone

když je mi bídně, schovám se pod křídla svého motýla. Obletím najlepší přátele a své srdce ukáži jim. Jsem schován, bezpečen. Putuji a nikdo a nic se mě nedotýká, nikdo mi neublíží, jsem duch z jedniček a nul, neviditelný a viditelný, éterický a přece tak reálný, citlivý, žijící, milující a milovaný. Když chci, odpojím se, to není problém (ale já nechci, jsem tu pro své přátele, oni mě znají, oni mě potřebují a mají mě tu rádi)... Snad mi nikdo neodstřihne kabel.