Pokémon Go aneb Pokémoni na každém kroku
Nejen aktivní uživatelé chytrých telefonů a zájemci o nové trendy, ale téměř všichni se pravděpodobně v posledních týdnech setkali s nějakým článkem, reklamou či jinou zmínkou o aplikaci Pokémon GO, která vzala smartphony, sociální sítě i média doslova útokem. Již od prvních dnů pokořila několik rekordů v počtu stažení a stala se doslova celosvětovým fenoménem. Pojďme se na ní tedy alespoň ve stručnosti podívat.
Pokémoni v konzolích, seriálech i smartphonech
Hra Pokémon Go [4] vychází z populární herní, seriálové a filmové franšízy, která vznikla v 90. letech v Japonsku. Jejím tvůrcem byl Satoshi Tajiri, který v dětství rád sbíral brouky a na začátku 90. let přišel s konceptem sbírání a chytání "Pokémonů" (ze zkratky "pocket monsters", neboli "kapesních příšerek").
Ve spolupráci se společností Nintendo [5] vznikla v roce 1996 první dvojice her, Pokemon Red a Pokemon Blue pro kapesní konzole GameBoy, na jejichž úspěch navázal neméně úspěšný animovaný seriál a dále pak celá řada dalších konzolových her, sběratelská karetní hra a několik celovečerních filmů.
[6]
[7]
[8]
[9]
Hra Pokémon Red & Blue pro kapesní konzole Nintendo GameBoy. Každá verze obsahovala některé unikátní Pokémony a motivovala tak hráče, aby si je vyměňovali - bez WiFi či Bluetooth, ale "poctivě" kabelem.
Ačkoliv v posledních letech značka Pokémonů spíše stagnovala, jedná se o jednu z nejúspěšnějších franšíz v historii. Za dvacet let její existence se prodalo 200 milionů kopií her, bylo odvysíláno 930 dílů animovaného seriálu (aktuálně běží již 19. sezóna) a bylo natočeno 17 celovečerních filmů. Odhaduje se, že franšíza celkem vydělala v přepočtu 42 miliard dolarů.
Ukázka české úvodní znělky seriálu Pokémon
Hra Pokémon Go byla oficiálně představena na podzim minulého roku (společně s prvním trailerem [10]). Koncept vznikl nicméně již v roce 2014, kdy tehdejší CEO Nintenda Satoru Iwata a CEO Pokémon Company [11] Tsunekazu Ishihara vytvořili ve spolupráci s Googlem [12] tzv. "Pokemon Challenge [13]" jako aprílový vtípek [14] pro Google Maps. Koncept měl nicméně potenciál a po úspěchu mobilní hry Ingress [15] na přelomu let 2013/14 se autoři rozhodli oba koncepty propojit – a vznikl Pokémon Go. Jedná se přitom o historický krok už z toho důvodu, že se jedná v poidstatě o první hru, kterou Nintendo "pustilo" i jinam než jen na své konzole.
[16]
[17]
Zleva: CEO Nintenda Satoru Iwata a CEO Pokémon Company Tsunekazu Ishihara
Pokémoni v rozšířené realitě
Vývojářem hry Pokemon Go [4] je společnost Niantic [18], která vznikla v roce 2010 jako interní startup v rámci společnosti Google, a která na konci roku 2013 vyvinula již zmiňovanou hru Ingress, ze které Pokemon Go vychází. Hra Ingress spočívala v tom, že na různých místech v herní mapě (která ovšem vychází z mapy reálné) existují tzv. "portály", o které bojují dvě frakce - Enlightened a Resistance ("Osvícení" a "Odboj"). Tyto klíčové body většinou vznikly na místě reálných objektů, jako jsou kašny nebo sochy, a tento princip se proto označuje jako "rozšířená realita" (neboli "augmented reality").
[19]
Webové stránky aplikace Pokemon Go
Princip hry Pokemon Go je na první pohled podobný: hráč se se svou postavou pohybuje po "reálné" herní mapě a chytá Pokémony, kteří se v okolí čas od času objevují. Jen s tím rozdílem, že zatímco ve hře Ingress jsou na různých místech jako sochy, kašny nebo rozhledny portály, ve hře Pokemon Go to jsou tzv. "Pokestopy", kde uživatel může získat nové Pokébally nebo další předměty (např. "lákací moduly", které výrazně zvýší počet objevujících se Pokémonů nebo "razzberries", které usnadní chytání). Není tak nezvyklé, že v parcích kolem soch posedávají skupinky lidí, kteří společně chytají přilákané Pokémony a baví se.
[20]
[21]
[22]
[23]
Několik ukázek ze hry Pokémon Go: herní mapa, pokéstop, noční mapa se stadionem a karta s popisem chyceného pokémona
Velikým lákadlem aplikace je mnohem větší využití zmiňované "rozšířené reality" – nejde již jen o herní prvky na reálné mapě, ale hra navíc využívá kameru telefonu a řadu dalších senzorů (jako je kompas či gyroskop), a uživatel tak Pokémony při chytání vidí zasazené do reálného světa (v trávě, na chodníku, doma či v práci). Což jednak napomáhá většímu zapojení do hry, a jednak je zdrojem zajímavých či zábavných momentek, kdy Pokémon třeba létá po bytě, stojí na autě nebo někomu sedí na rameni.
[24]
[25]
[26]
[27]
Několik ukázek rozšířené reality ve hře Pokémon Go
Hra také obsahuje další sociální a herní funkce – hráči se od 5. úrovně rozdělí do jednoho ze tří týmů a následně mezi sebou soupeří o tzv. "Gymy", neboli stadiony, což opět připomíná zmiňovaný Ingress a jeho portály. Autoři Pokemon Go ale plánují i další funkce, které zatím dostupné nejsou, například obchodování či souboje mezi hráči i jen tak na ulicích (tedy nejen na stadionech).
Historický úspěch a trhání rekordů
Pokemon Go se v App Store a Google Play oficiálně objevila 6. července 2016 (byť jen v USA, Austrálii a na Novém Zélandu) a od 16. července byla oficiálně dostupná i v ČR. Již druhý den po vydání překonala v počtu stažení v USA oblíbenou seznamovací aplikaci Tinder a v engagementu překonala i Twitter. Týden po vydání se stala nejstahovanější aplikací v App Store (i když byla v té době stále jen v USA, v Austrálii a na Novém Zélandu) a po otevření dalších trhu v polovině měsíce dosáhl počet stažení 30 milionů. Ke konci července pak dosáhl již 75 milionů a dále roste.
Úspěch zaznamenali také vývojáři a všichni, kteří nějak s franšízou souvisí – akcie Nintenda se krátce po vydání hry zdvojnásobily (ačkoliv později zase poklesly, byť ne na původní hodnotu), došlo k výraznému oživení zájmu o původní animovaný seriál z 90. let, stouply prodeje her a merchandisingu a zvýšení popularity zaznamenala také již zmiňovaná hra Ingress.
[28]
[29]
Vlevo: srovnání počtů stažení úspěšných mobilních aplikací za prvních 7 dní; vpravo: termín "Pokemon" v Google Trends
Naprosto bezprecedentní úspěch ovšem hra zaznamenala zejména ve svém "sociálním" a "fitness" dopadu. Hře se totiž podařilo hráče skutečně dostat "ven" a donutit je k pohybu a socializaci. Oblíbené Pokestopy se staly místem setkávání desítek hráčů a společný zájem fungoval i jako příslovečný "ice-breaker".
Zajímavou součástí hry je navíc možnost "líhnutí" vajíček, ze kterých se mohou vylíhnout silnější či vzácnější Pokémoni, než při obvyklém chytání – přičemž k "líhnutí" dochází tím, že se hráč pohybuje. Nejedná se ale o krokoměr, který se dá pohyby ruky ošálit, ale aplikace měří pohyb pomocí GPS. Aktuálně jsou ve hře tři úrovně vajíček: 2 km, 5 km a 10 km.
Komentátoři na sociálních sítích v nadsázce zmínili, že hra Pokémon Go dosáhla v boji proti dětské obezitě za první dva týdny větších úspěchů, než program Lets Move [30] první dámy USA Michell Obamové za osm let.
[31]
Jeden z twítů o Pokémonech a Michell Obamové (zdroj [32] & úplně první výskyt [33])
Co se týče finanční stránky, jak už to dnes u mobilních aplikací bývá, hra Pokémon Go využívá tzv. "freemium" model, tj. hra jako taková je zdarma, ale obsahuje mikroplatby, za které si hráči mohou koupit další vybavení a jiná vylepšení (pokébally, razzberries, líhně pro vajíčka či lákací moduly).
[34]
Na podzim přijde na trh také Bluetooth náramek Pokémon Go Plus, který umožní chytání pokémonů i bez nutnosti mít telefon v ruce
Začaly se objevovat také první "sponzorované lokace" – např. v polovině července byla uzavřena spolupráce s řetězcem McDonalds v Japonsku, kdy se 3.000 tamních prodejen stalo "stadiony". Odhaduje se, že aplikace svým tvůrcům a investorům vydělává přibližně 10 milionů dolarů každý den.
Problémy s aplikací i jejími hráči
Jako s každým globálním trendem, i s aplikací Pokemon Go se pojí některé nevýhody a kritika. Aplikace jako taková byla zejména v prvních týdnech velmi nestabilní a "zabugovaná". Nečekaný úspěch a miliony hráčů způsobily od prvního dne značné problémy s přihlašováním či zamrznutím, které Niantic opravuje dodnes. Hráči také od začátku oprávněně kritizují nutnost mít aplikaci neustále otevřenou, což jednak velmi rychle "žere baterku" a také to vyžaduje neustálou pozornost.
[35]
[36]
[37]
Vlevo: ukázka chybové hlášky při problémech s připojením; vpravo: příklady populárních twítů, které si dělaly legraci z neustálých problémů se servery (zdroje: 1 [38] & 2 [39])
A právě pozornost pak hráčům chybí; v souvislosti s chytáním Pokémonů se objevila u celá řada zpráv o úrazech či nehodách, kdy lidé s telefonem před obličejem do něčeho narazili, někam spadli a v několika případech hledali Pokémony i při řízení a způsobili nehodu.
V souvislosti s hrou už došlo také k několika krádežím a přepadením – dokonce i k případům, kdy někdo aktivoval "lákací modul" na odlehlém místě, aby osamělé hráče následně přepadl. Tyto negativní příklady jsou samozřejmě ve výrazné menšině, ale i tak je třeba neustále připomínat známé rčení "všeho s mírou" a vhodnost používat zdravý rozum a dávat si pozor.
[40]
Jak chytit 28 letého v roce 2016? - na vzácné pokémony! (zdroj [41])
Kritiku si vysloužilo také samotné chytání Pokémonů v podstatě vždy a všude; někteří zaměstnavatelé varovali zaměstnance, aby nechytali Pokémony v pracovní době, a kritiku si vysloužilo i chytání Pokémonů na nevhodných či pietních místech, např. v Muzeu holokaustu či na hřbitovech. Což není vyloženě chyba aplikace (Pokémoni se objevují převážně náhodně), ale lidí, kteří nedokáží ani na chvíli odložit svůj telefon.
[42]
[43]
Vlevo: upozornění pro zaměstnance, aby se místo pokémonů věnovali práci; vpravo: zákaz hraní hry na hřibitově v Indianě v USA
Závěrem
Nehody a jiné nepříjemnosti stranou, pozitivní vliv aplikace jednoznačně převažuje; ať už se jedná o reálnou motivaci uživatelů jít ven se projít (i když s telefonem v ruce), o reálný přínos v oblasti socializace (včetně lidí se sociální fóbií), nebo už z hlediska určité "věkové inkluze", kdy se do celosvětového fenoménu mohou zapojit v podstatě všichni od dětí, kterým se líbí animované postavičky, přes "millenials", kteří sledují nové trendy, až po generaci jejich rodičů, kteří s Pokémony vyrůstali.
[44]
[45]
Vlevo: setkání hráčů na Union Square v New Yorku (zdroj [46]); setkání zhruba 1.000 hráčů v Romare Bearden Parku v Charlotte (zdroj [47])
Úspěch aplikace také pomohl k poměrně výrazné popularizaci konceptu rozšířené reality a v budoucnu se tak snad setkáme s dalšími zajímavými aplikacemi a hrami.
A v neposlední řadě: první vznikající komerční partnerství (jako to s japonským McDonaldem) naznačují, že by této platformy mohly využít například i jiné instituce, jako knihovny či muzea, a nabídnout procházejícím hráčům vlastní "Pokéstopy" – třeba rovnou i s tematickou literaturou, výstavou nebo jiným lákadlem.
[48]
[49]
[50]
Zleva: "pokémňamky" v kavárně v Ottawě, lov na pokémony v Canton Public Library (zdroj [51]) a galerie ulovených pokémonů ve Washington Count Public Library (zdroj [52])