Studentská minikonference o počítačových hrách (2016)
V pátek 16. prosince 2016 se v prostorách Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy v Praze na Malostranském náměstí konal v pořadí již 5. ročník studentské minikonference o počítačových hrách. Akci organizoval Vít Šisler a jednotlivé příspěvky si připravili studenti programu Erasmus, kteří zde prezentovali své projekty v rámci výběrového předmětu Game Studies I. [4] na Studiích nových médií.
[5]
Vít Šisler zahajuje prosincovou (mini)konferenci
Ovládání ve virtuální realitě
První příspěvek si připravili Daniel Šlahař, Lukáš Ther a Cao Thi Eva, kteří se ve svém projektu věnovali vytvoření VR GUI, neboli ovládacího rozhraní pro virtuální realitu, a to konkrétně pro adventury od společnosti Telltale. Jako platformu studenti použili platformu Google Daydream [6] (headset a ovladač) a na základě uživatelského testování dali dohromady několik preferovaných způsobů ovládání.
Jednalo se samozřejmě o tradiční studentský „testovací“ projekt, tj. výzkumu se účastnilo pouze 5 respondentů, nicméně i tak přinesl pár zajímavých informací. Například pro vyvolání menu preferovala většina účastníků buď tlačítko nebo pohled dolů, protože je pro uživatele snazší a příjemnější než pohled nahoru. U quick-time eventů zase preferovali všichni uživatelé využití ovladače místo pohybů hlavy.
[7]
Účastníci konference - studenti výběrového předmětu Games Studies I.
Násilí a sex ve hrách a v médiích
Další příspěvek si připravili Marlena Schönfeld a Andrew Cecil. Věnovali se v něm reakcím médií na sex a násilí ve videohrách a jak se tyto reakce měnily v průběhu času. Autoři se konkrétně zaměřili na sérii GTA (Grand Theft Auto) od roku 1997 do roku 2013. Zvolenou metodikou byla kvantitativní obsahová analýza tří vybraných článků na každou hru ze série.
Evaluace probíhala na základě číselných hodnot (podrobněji definovaných v tzv. "codebooku"), tj. jak moc se který článek věnoval jednotlivým aspektům, jako násilí a sex a jestli byly tyto zmínky pozitivní či negativní. Z toho následně vyšel graf, který ukázal, že zmínky o násilí v průběhu času klesají, zatímco zmínky o sexu stoupají. Nejvýraznější diskuse byla zejména kolem "Hot Coffee" modu [8] pro GTA: San Andreas.
Výzkum měl samozřejmě své limity – zkoumána byla jen jedna herní série a pro každou hru byly zvolené jen tři recenze. Autoři se také snažili mít například u všech her vždy stejné či podobné zdroje, jako např. Gamespot [9], IGN [10] a The Guardian [11], ale ne vždy to vyšlo. Nicméně jako určitá „viability study“ případného podrobnější ho výzkumu to byl poměrně zajímavý nástřel.
[12]
Marlena Schönfeld a Andrew Cecil
Lucid dreaming aneb živé sny
Následující příspěvek se věnoval vlivu počítačových her na sny. Úvodním předpokladem autorského týmu ve složení Nina Adamcová, Ľubica Stančíková a Vojtěch Jouza bylo, že hráči mají podle některých výzkumů (např. Jane Gackenbach – viz APA PsycNet [13]) živější sny než nehráči. Hraní her se podle těchto výzkumů podobá meditaci a zvyšuje se tak šance na tzv. "lucid dreaming" neboli „živé sny“.
Výzkum studentů spočíval v porovnání skupiny 3 hráčů a 3 nehráčů, kteří 5 dnů hráli aspoň hodinu před spaním multiplayerovou hru SMITE, přičemž po probuzení si psali deník a po skončení evaluace proběhl ještě krátký rozhovor. Výsledky ukázaly, že hráči si obecně lépe pamatovali své sny a nehráči zaznamenali více živých snů než dříve. Opět je ale třeba zmínit limity, tj. malý počet participantů či hodnocení jen formou self-evaluace. Chybělo také interview před začátkem experimentu a ověření možného vlivu dalších médií.
Streamování a streameři
Další příspěvek si připravili Matěj Krejčiřík, Jordan Pansard a Jakub Vozáb, a věnovali se v něm streamování her na YouTube [14] a Twitch.tv [15]. Autory zajímalo, proč lidé streamují a proč se lidé na stream dívají. Od streamerů tedy autoři chtěli de facto jejich příběh (proč a jak se k tomu dostali), který probíhal formou rozhovoru; od komunity chtěli především statistiky (proč, jak často stream sledují), a to formou dotazníku.
Výsledkem byly zatím 3 rozhovory se streamery (2 českých a jednoho francouzského) a 30 vyplněných dotazníků. Výzkum zatím nicméně stále ještě probíhá, protože se ukázalo, že získat informace, zejména od větších streamerů, je poměrně těžké, protože lidé často na žádosti o vyplnění dotazníku nereagují.
[16]
Matěj Krejčiřík, Jordan Pansard a Jakub Vozáb
Gamifikace v marketingu
Anežka Pajgrtová, Miloslav Brousil a Dorota Štenclová si připravili příspěvek na téma „gamifikace jako nástroj marketingové komunikace“. Názory na gamifikaci jsou poměrně různé; filosof a vývojář Ian Bogost prohlásil "Gamification is bullshit" (viz např. jeho blog [17]), zatímco např. odborník na gamifikaci Gabe Zichermann věří, že gamifikace je "budoucnost marketingu".
Studenti se proto rozhodli zhodnotit dvojici her využitých v marketingu: aplikaci "Let your body drive [18]" od Peugeotu, která využívala webkameru a pracovala např. i s úsměvem hráče; a micro-site "Chuckville [19]", na které hráč ovládal postavičku Chucka Norrise, přičemž cílem hry bylo sbírání vtipů. Obě kampaně byly poměrně úspěšné; cílem Pegueotu bylo získat 60.000 uživatelů návštěvníků stránky a nakonec jich měli skoro dvojnásobek. T-Mobile získal 300.000 návštěv a zaznamenali i nárůst počtu fanoušků na Facebooku.
Závěrem autorů tedy bylo, že hry dosáhly svých cílů, ale současně byly vždy jen součástí větších kampaní. V následné diskusi také zaznělo, že je třeba rozlišovat mezi hrami a gramifikací, protože to není úplně to samé. Gamifikace jako taková spočívá spíše ve využití herních principů, jako je sbírání bodů, achievementů, odznaků (badges) atd. Což není nic vyloženě proti prezentovanému výzkumu, ale stojí to i tak za zmínku.
[20]
Microsite kampaně "Let your body drive" (dostupná na adrese 208.symbio.cz [18])
Vzdělávání dětí s Myšákem
Jako další vystoupili Fedor Koobas, Jan Kryšpín, Tomáš Sýkora a Eliška Dokoupilová s příspěvkem zkoumajícím vzdělávací efekt hry "Tam a sem s Myšákem" – což bylo zajímavé už z toho důvodu, že Tomáš Sýkora je (společně s dalšími členy týmu TechSophia [21]) jejím autorem. Cílem hry je trénovat u předškolních dětí prostorovou orientaci, paměť, matematické kompetence a další, přičemž v rámci výzkumu se autoři zaměřili na jeden z dílčích cílů: naučit děti telefonní číslo na své rodiče.
Výzkum probíhal na tradičně omezeném vzorku tří dětí ve věku 5-6 let, které nějaký čas hrály hru a poté došlo ke zhodnocení jejich pokroku a vyplnění dotazníků. Výsledkem bylo, že telefonní číslo se naučily všechny tři děti, ale jen jedno ho dokázalo vytočit. Podobně jako u ostatních projektů platí, že by byl zajímavý podrobnější výzkum přínosu vzdělávacích her, ale i tak se zdá, že na tom Myšák není úplně špatně.
[22]
Screenshot ze hry Tam a sem s Myšákem (aplikace pro Android [23] a iOS [24])
The Sims
Poslední příspěvek před krátkou přestávkou se věnoval oblíbené hře The Sims, respektive jejím hráčům. Autorky Christina Wrang a Laura Louise Bjerregaard se pokusily získat odpověď na otázku, proč ji lidé hrají, proč je tak zajímavá i pro hráčky, jestli je možné ji považovat za realistickou a jestli k ní hráči cítí "závislost".
Jen tak pro úplnost: hra The Sims vznikla v roce 2000 a vydává se dodnes. Hráči se v ní starají o virtuální postavy (Simy), kterým staví a vybavují byty, ve kterých Simové žijí v podstatě normální životy – spí, jedí, chodí do práce, dívají se na televizi, poslouchají hudbu a v neposlední řadě i navazují vztahy s jinými Simy. Mohou tedy např. založit rodinu, mít děti, domácí zvířata atd. Obecně se tedy jedná o kombinaci simulace a strategie, protože je potřeba jednak sledovat potřeby Simů (hlad, únava, nálada atd.) a jednak se starat i o finanční stránku (tj. vydělávat peníze a následně je utrácet za vybavení domu atd.).
Na v úvodu zmíněné otázky odpovídaly celkem 4 dívky z Dánska a jedna dívka z ČR ve věku cca do 22 let. Obecně se jim líbilo stavět domy, zakládat rodiny atd., a to je i motivovalo se ke hře pravidelně vracet. Hru považovaly za poměrně realistickou, ale samozřejmě jen do určité úrovně – a to jak z hlediska grafiky, tak ohledně rozhodnutí hráčů (tj. jak "smysluplné" úkoly svým Simům hráči připraví). Hráčky také převážně odpověděly, že necítí závislost (ve smyslu "addiction"), ale spíše určité "spojení" ("attachment").
[25]
[26]
Screenshot ze hry The Sims 1 (datadisk Hot Date z roku 2001) a The Sims 3 (z roku 2009)
Trofeje a achievementy
Po krátké přestávce vystoupili Tristan Breon a Ergi Izdi, kteří se zaměřili na trofeje a achievementy ve hrách a jejich vnímání hráči. Historie těchto prvků sahá až do dob herních arkád, kde hráče motivovaly zejména ve formě "hi-scores"; a zatímco žebříčky „top hráčů“ už tak časté nejsou, trofeje a achievementy se používají téměř všude a na všech herních platformách (XBox, Steam, iOS).
Výzkum byl na poměry studentských projektů poměrně velký (cca 300-400 odpovědí) a výsledky ukázaly, že hry mají průměrně 30 achievementů, jednotliví hráči jich mají na svých herních profilech v průměru více než 2000 a většina hráčů vnímá achievementy pozitivně – někteří se snaží získat je u dané hry všechny. Kromě "dobrého pocitu" mají i sociální aspekt: používají se na hráčských profilech, někdy i v podpisu na fórech.
Alternativní cestou k achievementům jsou mikrotransakce, nebo též přístup „pay-to-win“ – tedy cesta, jak obejít herní výzvy platbou. To je přístup velmi častý zejména u mobilních a casual her (kde se za peníze kupují např. kosmetické změny nebo herní měna), nicméně možnost koupit si herní vybavení za skutečné peníze se objevila například i v on-line módu hry GTA V, což vývojářům přineslo více než půl miliardy dolarů.
[27]
Účastníci konference v její druhé (podvečerní) části
Dys4ia - minimalismus a emoce
Jako další vystoupili Ondřej Trhoň a Sandra Feyglová, kteří pohovořili o experimentální hře Dys4ia [28], kterou v roce 2012 vytvořila americká vývojářka Anna Anthropy jako určitý interaktivní deník mapující zážitky, pocity a výzvy v průběhu hormonální terapie. Studenti se proto rozhodli zjistit, jestli má hra skutečný potenciál vzdělávat své hráče o problematice trans-gender a v rámci výzkumu oslovili 10 lidí, kteří vyplnili on-line dotazník (před i po hře), aby se zjistilo, jestli došlo k nějaké změně – a ukázalo se, že ve většině případů ano.
Co se týče zpětné vazby na samotnou hru, respondenti vesměs uváděli, že je sice krátká, ale velmi emotivní až depresivní, s motivy jako je smutek, zoufalství či osamělost. Nicméně možná právě díky své emotivitě má hra reálný vzdělávací (nebo přinejmenším „osvětový“ či „popularizační“) potenciál.
[29]
[30]
[31]
[32]
Screenshoty z minimalistické experimentální hry Dys4ia (zdroj: itch.io [28])
Hráči a americké prezidentské volby
Následující příspěvek zabrousil pro změnu do politiky. Autoři Barbora Hyclová a Viktor Švamberk se rozhodli zhodnotit americké prezidentské kandidáty, tj. Donalda Trumpa a Hillary Clinton, z pohledu uživatelů herního fóra NeoGAF [33]. Protože hráči jsou velmi často již také voliči a loňské volby měly navíc největší mediální pokrytí v historii.
K vyhodnocení autoři použili výběr 100 nejrelevantnějších zmínek o obou kandidátech v období jednoho týdne před volbami. Výsledky byly poměrně očekávané: na oba kandidáty převažoval negativní pohled, přičemž vůči Trumpovi byl sentiment ještě negativnější. Za zmínku také stojí, že podíl vlastních příspěvků a sdílení odkazů z internetu byl téměř 50:50.
Počítačové hry a knihovny
Zajímavý příspěvek (nejen pro náš „knihovnický obor“) si připravili také Nilay Cevher a Jakub Šindelář, kteří pohovořili o počítačových hrách a knihovnách. Úvodním předpokladem bylo, že hry a knihovny mají mnoho společného: socializují, zvyšují informační gramotnost, vzdělávají, snaží se být zajímavé a zábavné. A vzhledem k jejich obrovské popularitě není divu, že s nimi některé knihovny poměrně dost pracují.
Ze zahraničních knihoven stojí za zmínku například The Royal Library [34] v Dánsku, která s hrami pracuje od roku 1998 a aktuálně vlastní cca 1.500 her na různé platformy, americká Library of Congress [35], která už ze svého principu funguje jako archiv, přičemž hry archivují od 90' let a aktuálně jich mají asi 3.500, francouzská mediatéka Médiathèque centrale Federico Fellini [36], která je součástí sítě 14 médiaték a má plně vybavenou herní místnost s několika konzolemi, herními počítači a vybavením na VR (a pořádá i turnaje); a New York University Game Center [37], která funguje i jako součást magisterského programu, věnuje se vývoji, pořádání akcí pro studenty i pro veřejnost a propojuje místní herní komunitu.
Z českých knihoven stojí za zmínku jednak Městská knihovna v Praze [38], která s hrami pracuje cca od roku 2010 a na několika pobočkách nabízí počítačové hry a herní konzole; a jednak Národní technická knihovna [39], která na letošní rok plánuje 2 velké projekty: proměnu info-kiosků na herní arkády a interaktivní sandbox hřiště využívající rozšířenou realitu.
[40]
Ukázka z herního fondu Library of Congress (zdroj: loc.gov [41])
Datadisky a DLC
Předposlední příspěvek prosincové série prezentací se věnoval tématu DLC neboli stahovatelnému obsahu, a to zejména s ohledem na hodnotu her v porovnání s dříve populárními datadisky. Autory příspěvku byli Niklas Magis a Thorben Lucht.
Jedním z prvních příkladů DLC je nechvalně známý "horse armor" z roku 2006 od Bethesdy pro hru The Elder Scrolls IV: Oblivion. V podstatě bezvýznamný a převážně jen kosmetický doplněk, na který byli hráči zvyklí tak maximálně ve formě volných modů (modifikací původní hry) byl najednou nabízen přímo výrobcem za cenu 2,5 dolaru. Nicméně i navzdory kritice se koncept DLC ujal a poměrně výrazně se rozšířil.
Co se týče srovnání DLC s datadisky, autoři v rámci výzkumu zhodnotili 72 her a obě varianty porovnali podle různých kritérií (jako cena, hodnocení, počet herních hodin atd.) a zjistili, že co se týče vztahu "hodnoty a herních hodin", jejich počet nijak zvlášť neklesá. DLC bývají obecně trochu levnější a trochu menší než DLC, ale obecně byl trend vesměs vyrovnaný. Opět ale stojí za připomenutí, že se jednalo jen o krátký předběžný výzkum, který se z části opíral o relativně nespolehlivá data (např. herní wiki).
[42]
Ukázka z prezentace věnované srovnání datadisků a DLC
Hry jako nástroj politické satiry
Posledním příspěvkem studentské mini-konference byla případová studie satirické hry Pussywalk [43]. Jedná se o českou 2D arkádu s prezidentem Zemanem, která parodovala jednak jeho „incident“ u korunovačních klenotů a jednak jeho v rádiu vyřčený český překlad skupiny "Pussy Riot". Hru vytvořila marketingová agentura Symbio [44].
Autoři příspěvku, Jaroslav Dostál a Aneta Birnerová, se pokusili zhodnotit reálný dopad hry, a při té příležitosti si domluvili interview s tvůrcem, provedli analýzu hry v médiích a v neposlední řadě vyzpovídali 20 hráčů. Z hlediska marketingu se jednalo o úspěch: hře se podařilo nasbírat celkem 1.800.000 přehrání, což je při rozpočtu cca 137 euro poměrně slušné. Také analýza v médiích byla vesměs pozitivní, protože hra v tomto směru odkazovala na dlouhou českou tradici satiry; velmi významná byla i úloha YouTube.
Současně je ale třeba dodat, že hra byla zaměřena primárně na "digital natives", tedy studenty a obecně mladší obyvatele velkých měst. Rozhodně tak její dopad nebyl „mainstreamový“. Jinými slovy, "digitální satira" může být úspěšná a dokáže se velmi dobře šířit, ale obvykle jen v jedné sociální bublině.
[45]
Screenshot ze satirické hry Pussywalk (zdroj: recenze na Gamepark.cz [46])
Závěrem
Tímto příspěvkem skončil jubilejní pátý ročník studentské mini-konference o počítačových hrách a mně nezbývá než stejně jako v minulých letech zopakovat, že by bylo dobré jednak některé výzkumy a projekty rozpracovat do podrobnějších vědeckých studií, a že by současně nebylo od věci, aby se všechny příspěvky umístily někam na web i s přehledem anotací a archivem prezentací, protože i když jsou často jen ve fázi ukázky či „nástřelu“, mohly by fungovat minimálně jako inspirace k dalšímu výzkumu.