Seminář Počítačové hry jako sociokulturní fenomén - prezentace studentských projektů
V pátek 12. prosince 2014 se v prostorách MFF UK konala studentská minikonference s názvem "Počítačové hry jako sociokulturní fenomén". Konferenci organizovala Studia nových médií [4] společně s Matematicko-fyzikální fakultou [5] Univerzity Karlovy v Praze a studenti na ní prezentovali výsledky svých týmových projektů v rámci stejnojmenného předmětu Video Games as a Sociocultural Phenomenon [6] na UISK FF UK, který je otevřený pro studenty Erasmu, nových medií a matfyzu. Garantem předmětu byl Mgr. Vít Šisler, Ph.D., který sérii studentských prezentací také zahájil.
[7]
Účastníci kurzu Video Games as a Sociocultural Phenomenon
[8]
Úvodní slovo si připravil Vít Šisler z UISK FF UK
První příspěvek s názvem "Strong female characters in Assassin’s Creed: Unity - reality or hypocrisy?" si připravili Karen Luick, Daniela Rogowski a Natalie Binz, a věnovali se v něm přítomnosti (či spíše nepřítomnosti) ženské herní postavy ve hře Assassin's Creed Unity. Ačkoliv se jednalo o hru s kooperativním módem (kde mohou hrát společně až čtyři hráči), během představení na veletrhu E3 se ukázalo, že ve hře nebude ženská postava – což si vysloužilo kritiku ze strany některých hráčů i herních médií.
Společnost Ubisoft to omlouvala náročností vývoje a nedostatkem času, ale současně upozornili, že významnou součástí hry bude silná ženská protagonistka Elise, která bude doplňovat hlavního hrdinu hry, Arno Doriana. Jisté rozpaky ale vzbudil hned následující trailer, ve kterém Elise nedělala v podstatě nic jiného, než že ji Dorian osvobodil těsně před její popravou.
Vývoj her, zejména u tzv. "AAA" titulů samozřejmě není jednoduchý. Hra Assassin's Creed: Unity vyšla i po několikaletém vývoji v relativně nedokončeném stavu a bylo zřejmé, že vývojáři skutečně nestíhali. A je také dost dobře možné, že několikaměsíční zpoždění vydání hry by herní komunitu rozladilo víc, než chybějící ženská postava v kooperativním režimu. Určitě to ale není ideální řešení; zejména u hry, která byla ve vývoji čtyři roky, a pracovalo na ní devět týmů.
Druhý příspěvek nesl název "Soundtrack in horror games and the 'fear factor'" a jeho autoři Jack Williams, Laura Marie Gotthardt a Nicolai Gren Hagelskjaer se zaměřili na zvukovou stránku hororových her. Většina hráčů bude pravděpodobně souhlasit, že hudba a zvuky jsouve hrách velmi důležité, a v hororových hrách ještě víc. Studenti se proto rozhodli, že tento předpoklad otestují v praxi v rámci malého experimentu, ve kterém celkem 8 účastníků hrálo 15 minut hry Dead Space 2, přičemž polovina z nich bez hudby.
Participanti následně vyplnili dotazník se základními informacemi (jako pohlaví, věk, zkušenosti s hrami) a dále pak sérií otázek zaměřených na to, jak "strašidelná" pro ně hra byla, přičemž svou zkušenost hodnotili výběrem předem definovaných klíčových slov jako "anxious", "sweaty", "disturbed" atd.
Výsledný rozdíl byl poměrně malý, ale přeci jen přítomný (cca 44x48 bodů). Rozhodně by ale bylo zajímavé realizovat podobnou studii na mnohem větším vzorku účastníků a provést i podrobnější srovnání různých skupin respondentů. Už v tomto malém experimentu se například ukázalo, že muži vnímali "strašidelnost" více než ženy - možná, že berou hraní vážněji, možná že ženy byly více frustrované z ovládání. Konkrétní důvody ale bohužel experiment nezkoumal.
[9]
Přednáška věnovaná významu hudby v hororových hrách
Další příspěvek se jmenoval "Gamification of TV Shows" a jeho autoři Teresa Huschet a Michelle Schreiber se podívali na online komponentu německé verze soutěžního pořadu "Chcete být milionářem?".
Studenti si v rámci přípravy připravili několik hypotéz, a na základě dotazníkové akce tyto hypotézy hodnotili. Ukázalo se například, že se uživatelé díky on-line hře více soustředí, a že došlo ke zvýšení tzv. "Learning experience", tj. kolik informací si diváci po skončení pořadu zapamatovali.
Naopak se nepotvrdilo, že by hráči hráli hru kvůli "kultivaci své sebeprezentace on-line" (tj. sdílení výsledků na sociálních sítích apod.). Dlužné také dodat, že pro některé uživatele bylo naopak hraní online hry současně se sledováním televize rušivé.
Následující příspěvek "Adaptations of computer games, and their reception by the players environment" si připravily Joanna Tomaszewska a Anastazja Żuczkowska, a jejich cílem bylo zjistit, jak se hráčům a fanouškům her líbily filmové adaptace jejich oblíbených her a herních příběhů. Výsledek byl dle očekávání poměrně slabý.
Nejlépe dopadly filmy Resident Evil a Silent Hill, docela dobře byl hodnocený i Mortal Kombat či Hitman; velmi špatně ale dopadly například Alone in the Dark, BloodRayne, House of the Dead či Far Cry. Jako nejhorší režisér byl (opět dle očekávání) zvolený německý režisér Uwe Boll, který režíroval i výše zmíněné nejhůře hodnocené filmy.
Důvodů relativně nízké spokojenosti je několik. Například že hráči obecně preferují aktivní zábavu, zatímco filmy jsou pasivní, nebo že se obsah filmu často výrazně liší od hry, a filmy herní příběh silně zjednodušují. Ovšem klíčovým důvodem je podle mého názoru zejména smutná skutečnost, že filmové adaptace her jsou velmi často nízkorozpočtové a licenci velmi často získávají špatní režiséři, jako zmiňovaný Uwe Boll. Takové filmy jsou pak špatné zcela nezávisle na tom, jestli vychází z her nebo nikoliv.
Zajímavý příspěvek nesl název "Relation between Mainstream Video Games and Interest in History" (Štěpán Camfrla, Giorgo Chiara), který se věnoval tematice využití historických her ve výuce. A nemusí se jednat jen o speciálně vytvořené vzdělávací hry; i běžně dostupné historické hry (jako například Ages of Empires II) totiž hráči kromě samotné hry poskytují i zajímavé informace a reálný historický kontext.
Dalším diskutovaným příkladem byla i středověká tahová strategie Crusader Kings II, ve které může hráč hrát za Vratislava II a dozví se tak řadu informací o Přemyslovcích. Hra velmi zajímavě pracuje i s historickým kontextem; například objevení Ameriky vnímají různé národy ve hře různě a vidí také jiná pojmenování (např. Vikingové ji označují jako Vinland).
Dalším krokem byl tedy výzkum u cca tisícovky hráčů, jak se jim hra líbila a jestli se něco naučili. Většina hráčů byli muži, většina se zajímala o historii, většina odpověděla, že si na základě hry najdou i nějaké další informace. Většina hráčů se také snažila hrát za vlastní zemi; ačkoliv s tím byl občas problém, protože např. hráči z USA hrát nemohli (hra se týká jen Evropy).
Autoři Mariah Genis, Ali Issa a Martin Kiefer si připravili příspěvek "Special Forces 2: Investigating Hezbollah propaganda". Jak už název napovídá, věnovali se v něm počítačové hře "Special Forces 2", což je v podstatě mod hry Far Cry, přičemž vývoj hry financoval samotný Hizballáh (libanonská šíitská politická a militantní organizace bojující především proti Izraeli).
Součástí výzkumu byla i ukázka hry dvou skupinám hráčů: hráčům ze středního východu a ze západu, kde se poměrně jasně ukázaly kulturní a společenské rozdíly. Pro hráče ze západu byla hra nepochopitelná a s ošklivou grafikou; pro hráče ze středního východu byla srozumitelná a s dobrou grafikou. Obě skupiny se nicméně shodly, že se jedná o velmi jednoduchou hru.
Hra tedy, stejně jako její předchůdce (Special Forces) vznikla primárně jako součást propagandy, tj. jako snaha ovlivnit mladší generaci, aby se přidali ke hnutí Hizballáh. Blízký východ je nicméně velmi populární prostředí i pro západní hry; zejména pak po útocích 11. záři. Bohužel, také západní hry jen často posilují známé stereotypy (chudoba, pouště, terorismus), aniž by netradiční prostředí dokázaly o něco lépe využít.
Jako další vystoupil Leo Schwarz s příspěvkem "Critic of the ideological language: The persuasive speech in Bioshock Infinite". Hra Bioshock Infinite byla vydána v roce 2013 a jednalo se o třetí díl populární série Bioshock. Příběh hry se věnuje i závažným sociálním a politickým otázkám včetně rasismu či nacionalismu. Žánr hry by se dal charakterizovat jako dystopická fikce založená na reálném historickém pozadí.
Co se týče samotné analýzy, autor vzal všechny veřejné proslovy, na které ve hře narazil a následně je analyzoval na základě obsahu (jestli se týkají víry, rasy, ekonomiky, životních podmínek, nacionalismu atd.). Výsledným zjištěním bylo, že každý proslov je do jisté míry dohnaný do extrému a často je v kontrastu s tím, co jednotlivé skupiny dělají (nebo co tvrdí, že je jejich cílem); proslovy jsou tak v podstatě kritické.
Následující příspěvek s názvem "The choice of video games as favored media" si připravil Martin Váňa a Tanja Kleeh, kteří v rámci své práce realizovali výzkum zkoumající množství hráčů v akademickém prostředí.
Výzkum měl celkem 40 účastníků a dotazník obsahoval 15 otázek, a i když se samozřejmě nejednalo o vyloženě reprezentační vzorek, výsledky byly poměrně zajímavé. 15 lidí se označilo za hráče, 24 za nehráče, přičemž za hráčku se označila jen jediná dívka ze 13. Dotazník se ale ptal i na otázku, jak takového "hráče" definovat – a ukázalo se, že definice hráče se mezi respondenty lišily: většina (14) předpokládala, že "hráč" musí hrát hry pravidelně; cca 8 lidí kladlo důraz na znalosti o hrách, tři lidé hráče definovali jako člověka, který je ve hrách dobrý atd.
Výzkum se věnoval i preferovaným platformám: na prvním místě se umístilo PC, na dalších se umístily tablety a smartphony. Co se týče "prvního kontaktu" s videohrami, 21 lidí dostalo počítač (hru)jako dárek, sedm se ke hrám dostalo přes své přátele, a několik lidí začalo hrát díky populárním sériím jako Mario nebo Pokémons. Téměř všichni participanti měli tzv. "early game memories" sahající až do svého dětství.
Docela zajímavým zjištěním také bylo, že účastníci s vyšším kapesným utráceli za hry více, než lidé s menším kapesným – ale nejen "lineárně" více peněz, což by samozřejmě dávalo smysl; ale na svůj koníček věnovali i větší poměr k celému kapesnému. Ukázalo se tedy, že kapesné je poměrně výrazný faktor.
Výzkum také odhalil, že rodiče hráčů měli negativnější přístup ke hrám než rodiče nehráčů; konkrétní důvody ale z dotazníku nevyplynuly. Lze předpokládat, že v tom mohlo hrát roli klasické "sezení u počítače" a zároveň i vliv puberty, kdy negativní přístup rodičů ke hrám mohl u hráčů ještě více posilovat hraní.
Další v pořadí byl příspěvek "Sport up your life? The reception of sport video games by (non)psyhical active persons", který se zabýval sportovními hrami a prožitkem, který svým hráčům dávají. Adam Wieczorek a Megan Gill si položili otázku, zdali může tento žánr her fungovat jako suplement (tj. doplněk nebo náhražka) reálného sportu. Samozřejmě nikoliv samotné fyzické aktivity, ale co se týče pocitů a prožitků.
Sportovní hry jsou velmi populární; např. v USA jsou dlouhodobě na třetím místě, po akčních hrách a střílečkách. Autoři tedy opět využili tradiční experiment, který spočíval v tom, že účastníci chvíli hráli FIFU (nebo jinou sportovní hru) a následně vyplnili dotazník zaměřený na jejich pocity a srovnání s reálným sportem.
Výsledky byly poměrně různorodé. Ukázalo se například, že aktivní sportovci velmi často nejsou fanoušky sportovních her a sportovní hry podle nich ani nemůžou nahradit reálnou sportovní aktivitu. U nesportovců byl podobný sentiment mnohem méně negativní.
[10]
Příspěvek věnovaný sportovním hrám
Další příspěvek byl na téma "Game-based learning: What can math educational video games teach us?" a opět se jednalo o téma vzdělávacích her. Autoři Miguel Formigal, Luis Perdigão a Pavel Sopko vycházeli z předpokladu, že videohry jsou primárně vnímány negativně, a cílem výzkumu bylo ukázat lidem, že lidé si mohou díky hrám například zlepšit své schopnosti v matematice.
V prezentaci zaznělo několik konkrétních příkladů, například hra Timez Attack, která vyučuje násobilku (2x2 atd.). V další hře hráč likviduje nepřátele vypočítáváním příkladů (podobně jako u spellingových her typu Typing of the Dead). Mezi další příklady patřily hry Arithmouse či vMathLive (v USA).
Velmi zajímavá byla také herní aplikace DragonBox zaměřená na výuku algebry. Jednak proto, že se jednalo o výuku algebry ještě před aritmetikou; a jednak proto, že 83% dětí se naučilo základy algebry do hodiny.
Výsledek byl tedy podle autorů jednoznačný: matematické hry při učení matematiky skutečně pomáhají. Je třeba si ale uvědomit, že ani hry, stejně jako nejlepší učebnice, samy o sobě nestačí; důležitá je také vlastní motivace a samozřejmě i základní počítačové dovednosti, jinak je přínos sebelepší výuky minimální.
Předposlední příspěvek nesl název "The influence of gender on social interaction in DayZ" a jak už název napovídá, věnoval se vlivu pohlaví hráče na sociální interakci ve hře DayZ. DayZ je multi-playerová open-world survival FPS hra, ve které se hráči snaží přežít ve světě plném zombies. Hráči zde mohou spolupracovat, ale mohu se samozřejmě i navzájem postřílet a okrást jeden druhého o cenné vybavení.
Co se týče herní interakce, uživatele nereprezentuje jen jejich herní postava s možností volby pohlaví, ale ve hře je i hlasový chat. Díky tomu bylo možné provést i praktický experiment zaměřený na interakci s ostatními hráči.
Jak ale autoři experimentu (Pavel Schamberger, Jakub Sedláček a Wilm Rouven Gehlken) uvedli, brzy se objevily i nemalé problémy. Pro DayZ je totiž charakteristická obrovská herní mapa, která má přibližně 225 km čtverečních. Na této mapě se ale pohybuje přibližně jen 40 hráčů, navíc různých národností. Hráčka navíc neměla moc času a během několikahodinové hry se jí nepodařilo na nikoho narazit; její interakci tak musel obstarat kolega s jejím nahraným hlasem (tj. s frázemi typu "Hi", "Thanks" či "Don't shoot me").
Autoři ve hře strávili celkem cca 16 hodin hry, během kterých se uskutečnilo cca 20 setkání. Setkání se pak hodnotila od velmi pozitivních (+2) po velmi negativní (-2). Finální výsledky byly poměrně vyrovnané – muži 0.8, ženy 0,67; ale zajímavostí bylo, že ženy dostaly od anonymních spoluhráčů více jídla.
[11]
Screenshot z počítačové hry DayZ (zdroj: Facebook [12])
Posledním příspěvkem studentské konference byl výzkum zaměřený na otázku, jestli ve hrách existují rozdíly mezi muži a ženami. Autory příspěvku "Gender differences in the use of video games" byli Mija Božič, Dora Črček Varga a Andja Latinović.
Autoři na začátku své práce stanovili tři hypotézy, které měl výzkum potvrdit nebo vyvrátit: že studenti hrají více než studentky, že studentky preferují mobilní telefony a konzole oproti PC, a že studenti hrají více MMORPG. Dotazník vyplnilo celkem 42 respondentů (22 žen a 20 mužů) a kromě základních údajů (pohlaví, věk) obsahoval otázky typu kolik času dotyčný hraje, jaké žánry preferuje, a na jakých platformách.
Výsledky z velké části původní hypotézy potvrdily; muži skutečně hrají častěji než ženy a zároveň hrají více MMORPG (čímž se potvrdila první a třetí hypotéza). Druhá hypotéza se ovšem potvrdila jen z poloviny: ženy skutečně hrají více na smartphonech, ale na konzolích hrají mnohem častěji muži.
Ve výsledku lze říci, že studentská konference o počítačových hrách byla velmi zajímavá a určitě budeme prezentace studentských týmových projektů sledovat i v dalších letech. Bylo by také skvělé, kdyby se alespoň některé z diskutovaných projektů podařilo realizovat v mnohem větším měřítku či v rámci nějaké rozsáhlejší studie.