Second Life - silný hráč na virtuálním poli měnící se pod palbou reality
Je tomu více jak rok, co jsem do Ikara přispěl s článkem, ve kterém jsem se (mimo jiné) rozepsal o tom, co je "Second Life" (dále jen SL) a v čem můžeme vidět výjimečnost tohoto 3D virtuálního světa - více na http://www.ikaros.cz/node/3568 [4]. Jak vypadá Second Life nyní? Jak se změnil pohled na něj? Je prázdný nebo je využíván? Zanikne v podobě, jak je znám nyní? Na tyto a související otázky se v tomto článku pokusím alespoň v krátkosti odpovědět.
SecondLife - naplněný a (někde) živý
Na úvod jen krátce k počtu uživatel SL v současné době. Statistické údaje ukazují, že počet tzv. „rezidentů“, avatarů s jedinečným jménem, se k 28. srpnu 2007 vyšplhal na impozantních 9 132 701. Zájem veřejnosti se přitom během posledního roku více jak zdesetinásobil (z 800 tisíc v srpnu 2006 na více jak 9 milionů v srpnu 2007). Trend vývoje počtu rezidentů můžete vidět v grafu v příloze tohoto článku – nicméně jde o jasný exponenciální nárůst.
SL byl z počátku přitažlivý tím, že kromě absolutní volnosti umožňuje i kreativní seberealizaci, a to formou 3D modelování ve volitelné kombinaci s programováním ("skriptováním") pro dodání interaktivity a dynamických efektů. Nicméně bez možnosti realizovat konkrétní obchodní model, bez možnosti prodávat (a kupovat) a bez převoditelnosti investic ve formě reálné měny (USD) na virtuální "Linden Dolary" a (hlavně!) převodu zpět na USD by zájem ve výsledku jistě nebyl tak obrovský. Podobné projekty orientované na dospělé (světy pro děti jsou kapitolou samu pro sebe), které zůstaly méně "otevřené" a nedokázaly nabídnout prostupnost s reálným světem (a světem reálných peněz), nyní spíše živoří a ustoupily do pozadí - zmiňme např. There nebo Entropia Universe. Volnost, kterou uživatelé ve virtuálním prostoru SL dostali, v kombinaci s faktem, že byl svět na počátku prázdný, vedla k rozmachu virtuálního podnikání. V SL se rozjela virtuální výroba - které by více slušelo pojmenování "virtuální design v praxi" - a virtuální zábavní průmysl.
Přitom charakter výrobků, jejich a priori digitální podstata a způsob šíření (teoreticky neomezené kopírování) znamenají malou revoluci právě pro tvůrce samotné - náklady na vytvoření jediného originálního kusu se rovnají nákladům na vytvoření nekonečného množství těchto originálů (tvůrce definuje pouze způsob šíření, tj. jaká práva obdrží nový majitel k modifikacím a dalšímu použití objektu - zda může neomezeně měnit, nesmí měnit, ale může kopírovat, nebo smí pouze "přesouvat", tj. nesmí ani kopírovat). Díky těmto pevně naprogramovaným definicím světa je paradoxně SL bezpečnějším místem co se týče ochrany duševního vlastnictví než svět reálný.
Nicméně podnikání, nabídka a poptávka po virtuálním zboží a službách, nejsou ve výsledku "tahounem" SL. Do značné míry tvoří mrtvé a pasivní (ač interaktivní) prostředí. Tahounem jsou komunity, užší či širší uskupení avatarů (a osob za nimi), které sdílí společný zájem a cíle. Právě fungující komunity lákají další a další členy do SL a udržují SL v běhu, generují "život" v pravém slova smyslu. Doporučení, zvědavost a očekávání, prestiž "být také v SL", "být in" a následně zážitky jsou tedy tím, co zvyšuje počet registrovaných v okamžiku, kdy je SL zaplněn způsobem, jaký můžeme vidět dnes, tj. v okamžiku, kdy je dostatečně konstituován konzumní svět nabídky. Komunity slouží zároveň jako "mapy" nebo lépe navigace v prostředí, které se stalo svou naplněností nepřehledné (a tedy i neprohledatelné), což ale není nic nového, jde o stejný princip, který funguje ve světě reálném.
Fakt, že prostor SL může sice být naplněn úžasnými objekty/předměty, ale oživit a udržet při životě ho mohou jen (cyklicky se vracející) avataři/uživatelé zní jako moudro, nicméně je to triviální princip, který zná každý, kdo chce (i v) reálném světě podnikat - sebehezčí podnik se sebelepšími cenami, ale bez zákazníků, přeci prodělává... Proto překvapí (a debatu kolem SL rozvířil) např. článek "How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life" v elektronickém periodiku Wired Magazine, který v podstatě pranýřuje snahu firem proniknout do SL a prohlašuje, že přes všechny statistiky je "věčně prázdný" (dostupný na: http://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-08/ff_sheep [5]; reakce např. ve StoryGeek na: http://www.storygeek.com/?p=99 [6]). Prázdnota místa je ale dána právě tím, že firmy patrně (kromě svého virtuálního zboží) nic zajímavého nenabízejí, tj. nic nepořádají, nikoho nezaujaly aktivity s místem spojené. Úspěch slaví jen ti, kteří dokáží k SL a investici do něj přistupovat jako k vytvoření služby, kterou je třeba dále rozvíjet, vylepšovat a hlavně online a nonstop poskytovat. Nejde tedy o to vytvořit objekt a ponechat ho svému osudu. Silná komunita (nejen) v SL je přeci dobře hýčkaným a opečovávaným zákazníkem a fanouškem...
Jestliže statistiky všech rezidentů vykazují exponenciální nárůst, vývoj počtu rezidentů, kteří platí za možnost vlastnit v SL zemi, tak razantní není, je spíše lineární. Tito „premium rezidenti“ (od názvu placeného programu „Premium“) tvořili na začátku roku 2006 cca 10% rezidentů, v současné době jde o 1,2% (srovnání viz tabulka v příloze). Je zřejmé, že návštěvníci rapidně převažují a že poměr se výrazně mění v jejich "prospěch". Můžeme se jen domnívat, jaké důvody hrají roli; vyzdvihněme např. následující:
- Nově registrovaní do SL jsou přilákáni pověstí a mýty o SL; láká je virtuální svět, o kterém se píše a mluví, jde o masový lavinový efekt; chtějí ho poznat a zažít, chtějí mít své virtuální 3D "já" (avatara); návštěva v SL je pro ně o zábavě a konzumnímu utrácení (peněz i času), tj. nemají ambici tvořit.
- V zaplněném světě je (zdánlivě) všechno a není co přidávat; motivace, ambice a sebevědomí "později příchozích" do SL jsou tedy pochopitelně tímto vědomím oslabovány; je nakonec lepší strávit čas hledáním "Kde koupit" než "Jak vytvořit".
- Výsledkem dvou předchozích bodů je vznik specializovaných firem, které místo v SL pronajímají a nabízí i "stavby na klíč"; jde tedy o přirozenou profesionalizaci a o obchod. Stejně tak je běžná profesionální tvorba jednotlivých designových objektů.
- Vznikají ale i výukové prostory a/nebo prostory korporátní, např. univerzitní komplexy, které umožňují místo zapůjčit nebo pronajmout, zdarma či za poplatek. Vytvořit objekt a skriptovat může totiž kdokoli (jakýkoli avatar), ale umístit objekt do prostředí SL lze jen na svém vlastním kusu země nebo tam, kde je vám to majitelem povoleno. Možností pronájmu se logicky sníží počet těch, kteří si zaplatí za možnost vlastnit zemi (zde uvedené statistiky), ale počet těch, kteří reálně něco vytvoří, stoupne - z tohoto důvodu mohou být statistické údaje o počtu "premium rezidentů" použity jen pro získání hrubé představy. "Pronájem na zkoušku" nebo "pro určitý účel" podporuje i samotný LindenLab v rámci "Campus: Second Life" (je možno zažádat o bezplatný pronájem prostoru na dobu trvání semestru; více na: http://www.simteach.com/wiki/index.php?
title=Campus:Second_Life [7]).
Speciální kategorií je právě zmíněné využití SL pro účely vzdělání a pro vědeckou komunitu. V SL se pořádají přednášky, setkání a konference všeho druhu, tj. prostředí SL je využíváno jako sofistikované audiovizuální prostředí, jako komunikační kanál. Není tomu dávno, co byl do provozu uveden interní audio systém (viz: "The Second Life Voice Viewer is Live!" na: http://blog.secondlife.com/2007/08/02/
the-second-life-voice-viewer-is-live/ [8]), nicméně existují již déle postupy, jak propojit klienta SL např. se Skypem pomocí (virtuálního) sluchátka, které si váš avatar/vy zdarma v SL seberete a nasadíte. Ale to je jen specifické využití možností prostředí, které vybočuje jen obsahem, tématem komunikace. Zejména v USA a Velké Británii se již rozběhlo vyučování (zejména univerzitních) předmětů. SL zde slouží k nejrůznějším cílům - od simulací reálného prostředí (např. ve stavebnictví a architektuře) přes obecně zaměřené kurzy 3D modelování a snahy vytvořit kopie historických staveb a komplexů až po pokusy "natočit" film (takto ve virtuálním světě "točený" film se obecně nazývá "machinima") a ten využít pro účely vzdělávání až sekundárně. Zároveň se experimentuje s možnostmi propojit prostředí SL s e-learningovými nástroji, např. s open source systémem Moodle v projektu s názvem "SLoodle". Zájemci o tuto speciální problematiku mají možnost načerpat mnoho užitečných informací jako členové mailinglistu, konference, "SLED - SL Educators" na: https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/educators [9] nebo "SLRL - Second Life Research Listserv" na: http://list.academ-x.com/listinfo.cgi/slrl-academ-x.com [10].
SecondLife - kauzy posledních měsíců
Během posledních několika měsíců se kolem Second Life objevily minimálně tři celosvětové kauzy.
První je kauza dětské pornografie (a pornografie obecně). Začátkem května odvysílala německá stanice ARD v rámci pořadu "Report Mainz" reportáž o tom, jak jednoduše je dostupná dětská pornografie v SL, a to ne ve formě "tradičního" obrazového materiálu (i když i ten je možné zde najít) - ale přímo online jako "hru", ve které je avatar hlavní aktérem. Jinými slovy, kdokoli se prostřednictvím svého virtuálního avatara mohl účastnit (ať již jako divák nebo aktivně) virtuálních sexuálních orgií se stejně virtuálními objekty-dětmi. Stačilo dohledat si to správné místo a v některých případech i zaplatit nějaké to "vstupné". V návaznosti na tuto reportáž se objevily i další reportáže, které poukazovaly zejména na fakt, že vzhled svého avatara lze libovolně měnit (tedy i na vzhled dítěte) a že není stoprocentně ošetřeno, že ti, kteří se zaregistrují, nejsou nezletilí - při registraci si přeci může kdokoli zadat cokoli. V kombinaci tedy není vyloučeno, že se po SL (a tedy i mezi volně dostupným pornografickým - a často i interaktivním - obsahem) právě nezletilí pohybují. Provozovatel SL reagoval prohlášením o "nulové toleranci" a maximální spolupráci v případě vyšetřování - a to včetně vydání osobních údajů majitelů pozemků, na kterých se dětská pornografie uskutečňovala, a/nebo uživatelů, kteří se jí účastnili. V této souvislosti je nutné dodat, že již před vypuknutím této kauzy byla stanovena hranice osmnácti let pro vstup do SL a byl tvořen a spuštěn tzv. Teen Second Life. Identita avatara v reálném světě ale buď nebyla zjišťována vůbec (kdokoli mohl do formuláře o své osobě zadat cokoli bez ohledu na reálný stav) nebo sloužilo jako jistý druh ověření uvedení údajů bankovní karty (která byla validována na existenci).
Odkazy:
- původní reportáž v německé televizi (v originále): http://www.youtube.com/watch?v=Wk8uNWF77gg [11]
- reportáž německé stanice RTL (též v originále): http://www.youtube.com/watch?v=5dmiZgNfar4 [12]
- oficiální vyjádření společnosti LindenLab (provozovatel SL): http://blog.secondlife.com/2007/05/09/accusations
-regarding-child-pornography-in-second-life/ [13]
Druhou kauzou bylo prohlášení LindenLab z konce července známé jako "Anti-Gambling Policy", podle které je s okamžitou platností zakázán provoz hazardních her v SL. Přitom "hazard" definovaný v prohlášení byl v SL velmi rozšířen - a kromě příjmu majitelům herních automatů byl např. jedním z několika způsobů, jak mohl uživatel s účtem zřízeným zdarma, bez měsíčních poplatků, nějaké peníze získat. V oficiálním prohlášení se uvádí, že se tak děje s ohledem na americké zákony a možný konflikt se zákony v zemích uživatel/zákazníků.
Odkaz:
- oficiální vyjádření společnosti LindenLab: http://blog.secondlife.com/2007/07/25/
wagering-in-second-life-new-policy/ [14]
A aby toho nebylo málo, těsně poté, co byl napsán tento článek, se objevila kauza třetí, která si též zaslouží pozornost a díky které byl i článek zaktualizován. Jde o další oficiální prohlášení LindenLab, konkrétně ze dne 29. srpna 2007, s prozaickým názvem: "Identity Verification Comes to Second Life" ("Do SL přichází ověření identity") - dostupné na: http://blog.secondlife.com/2007/08/29/identity
-verification-comes-to-second-life/ [15]. V samotném úvodu prohlášení se uvádí:
"Trust is the foundation of any community. And one cornerstone of trust is identity. You’ve got to know something about the person you are dealing with before you can trust them. Knowing who to trust in an online environment presents unique challenges. Traditionally Second Life users have based their trust on relationships built over time,... As the community grows and as the economy develops, it’s clear we need a new means of identification. ..."
(Volně přeloženo autorem tohoto článku: "Důvěra je základem každé komunity. A základním kamenem důvěry je identita. Dříve, než někomu můžete začít důvěřovat, se o něm musíte něco vědět. A vědět komu důvěřovat ve [virtuálním] online světě představuje opravdovou výzvu. Uživatelé SL tradičně staví důvěru na vztahu vytvářeném dlouhodobě... Jak ale komunita roste a rozvíjí se ekonomika, je jasné, že potřebujeme nový způsob identifikace. ...")
Ověření identity bude prováděno pomocí verifikace několika osobních údajů uživatele; jakých přesně je závislé na zemi původu, nicméně jedná se o ID (číslo občanského průkazu, pojištění, řidičského průkazu, pasu apod.), jméno, příjmení, adresu, apod. Toto ověření není povinné a zpočátku bude zdarma - nicméně časem bude zpoplatněno. A k čemu má sloužit? Pokud vlastníte pozemek (a sám se necháte ověřit) budete moci zakázat přístup na něj neidentifikovaným osobám (ano, zde již spíše osobám než avatarům), tj. nedostanou se do nich osoby mladší osmnácti let a ty, které ověřením neprojdou nebo si nenechají identitu ověřit. LindenLab v tom samém prohlášení poukazuje na fakt, že beta provoz je určen právě pro majitele pozemků, aby stihli zabezpečit materiál, který nemá být veřejně dostupný. Ověřování identity přitom neprovádí samotný LindenLab - je využíváno externí služby firmy Aristotle's Integrity (http://integrity.aristotle.com/ [16]). Byly již rozeslány i první emaily majitelům pozemků v SL (text přikládám jako přílohu k tomuto článku - byl zaslán původně do konference SLRL).
Dále stojí za zmínku "česká kauza" SL - nejde o skandál, ale o řadu článků, které se o SL objevily na za začátku léta v několika českých elektronických a tištěných médiích. Všechny tyto články měly stejný obsah, nesly stejná sdělení, a to konkrétně dvě; první: "hle, existuje skvělý a úžasný virtuální svět s názvem Second Life" a druhé: "právě vzniká jediné pravé české městečko, ve kterém mají české firmy konečně zastání,... Vy tam ještě nejste?! Klikněte ZDE...". Ve všech případech šlo o novinářům de facto podstrčené téma, náplň do mezery blížící se okurkové sezóny, a to s jediným cílem - propagovat (zdarma?!) aktivity jedné nejmenované české komerční firmy, která "nově" poskytuje jako placenou službu pronájem místa v SL. Uvádím zde jen na dokreslení a jako důkaz, že s nárůstem popularity a počtu rezidentů SL se otevírají možnosti i těm (a tam), kteří by kdysi "regionálně-virtuální" projekt rozhodně nikdo nezačínal - ne s vidinou zisku. A je samozřejmé, že propagaci České republiky nebere na svá bedra ať již kterákoli složka státu - že to musí udělat soukromý sektor. Byrokratický aparát si jen počká, zda má smysl zaměřit se na případné úniky na daních, až se projekt rozjede. (Pozn. Čtenář si jistě v případě zájmu vygooglí sám, uvádím zde zcela záměrně bez konkrétních údajů a odkazů.)
SecondLife - virtuální prostor mimo reálný svět či v něm?
Výše popsané principy a/nebo fakta se týkaly ve většině případů fungování SL "uvnitř". Pravdou ale je, že mnohem razantnější změny se udály navenek. Právě zmíněné tři kauzy (dětská pornografie, zákaz hazardních her a chystaná identifikace osob) odráží v plné míře situaci, ve které se nachází nejen SL, ale ve své podstatě celý virtuální svět, celý internet v širokém slova smyslu.
Stejně jako překročil SL kritické množství uživatelů, překročil též pomyslnou "hranici bezvýznamnosti" co se týče jeho pozice na trhu a pozice ve světě vůbec, přilákal na sebe pozornost. Z malé americké firmy, která provozuje "zajímavou hru", se během několika měsíců stala společnost, která (kdyby nic jiného) disponuje osobními údaji takřka deseti milionů osob včetně čísel jejich bankovních karet - a tedy i přímým reklamně-marketingovým potenciálem. Navíc díky koncepci otevřeného světa vlastní teoreticky nekonečné množství virtuálního prostoru a je schopna ho prodávat.
Mezi jejími zákazníky jsou velké firmy a nadnárodní korporace, osobnosti světa showbusinessu čili celebrity, státy (Švédsko otevřelo v SL jako první své velvyslanectví), univerzity, výzkumné ústavy i zcela obyčejní lidé. Seznam je velmi dlouhý. A nyní, s připravovanou "přímo nepřímou" identifikací osob (tj. ověření údajů reálné osoby vůči databázi jako podklad pro virtuální identitu) tento vliv ještě vzroste - LindenLab sice prohlašuje, že údaje dál neposkytne a že "verifikační společnost" Integrity také nebude údaje dále šířit, ale to ještě neznamená, že LindeLab nebude data mít k dispozici a Integrity nebude přesně vědět, kdo se nechal v SL identifikovat (resp. minimálně bude mít statistická data užívanosti služby, kterou SL poskytují). Není přitom bez zajímavosti, že na stránkách Integrity můžeme číst:
"Integrity is an international fraud prevention, age and identity verification service that integrates a government-issued ID database check, algorithms and web-based signature capture. The service provides merchants and government agencies with Patriot Act compliance and compliance with age verification laws and guidelines." (dostupné na: http://integrity.aristotle.com/index.php
_option=com_content&task=view&id=22&Itemid=32.html [17])
A na stránkách její "mateřské" společnosti:
"Aristotle is recognized as the pioneer in political campaign technology. Every occupant of the White House — Democrat and Republican — for more than 20 years, has been an Aristotle customer, as are most U.S. Senators, most members of the U.S. House of Representatives, and Democratic and Republican state party organizations. Year round, thousands of Americans involved in the political process — from grassroots organizers to Washington insiders — rely on Aristotle." (dostupné na: http://www.aristotle.com/index.php?option=com
_content&task=blogsection&id=8&Itemid=72 [18])
Je tedy více než zřejmé, že SL je z ničeho nic důležitým hráčem, jehož "moc" dalece přesahuje hranice "zajímavé hry".
Na straně druhé, výše uvedené statistiky jsou sice známkou úspěchu, politického potenciálu a řadí SL např. na úroveň světoznámé online hry World of Warcraft (ač jsou základní principy obou světů zcela odlišné), nicméně SL je - nebo alespoň donedávna byl - nebezpečný v něčem zcela jiném. SL nahání strach geograficky definované struktuře autorit, nahání strach svou negeografickou, čistě virtuální povahou, na kterou mají jen omezený vliv – včetně existence „virtuální měny", která je směnitelná ze reálné peníze. A aby toho nebylo málo - umožňuje zcela svobodnou tvorbu/výrobu s takřka nulovými vstupy (nepotřebuje suroviny, nezvyšuje HDP, tj. je mimo ekonomické ukazatele...) a je zcela mimo kontrolu daňového systému té které geografické jednotky. To vše v prostředí, kde je takřka k dokonalosti dovedena idea Svobody, za jiné zmiňme např. svobody projevu, svobody tvorby, svobody volby životního stylu a svobody shromažďování - k dokonalosti ve smyslu, že žádná vláda ani "orgány" (alespoň doposud) nic nenařizovaly a nic nekontrolovaly; avataři/uživatelé si vystačili sami.
I z těchto důvodů je LindenLab jako provozovatel SL pod čím dál tím větším tlakem, a to zejména legislativních a normativních nařízení té které geograficky vymezené autority. Díky různým národnostem uživatelů stojících za avatary si právě tyto autority nárokují svá práva i v rámci SL. Čím větší úspěchy přitom slaví, čím více se SL proměňuje a přizpůsobuje – kopíruje to, co nazýváme "reálný svět" – tím více se přetváří do "Second Real Life". A tím více se vzdaluje od toho, co byla prvotní (virtuální) realita a idea. Možnost "zreálnění" potvrzuje i ředitel LindenLabu Philip Rosedale, když odpověděl souhlasem na otázku Reuters: "So there may be code in the future where your avatar is tied to your real-life nationality and then based on that nationality certain restrictions may or may not come into play?" [volně přeloženo: "Takže by se v budoucnu mohlo stát, že avatar bude pevně spojen s národností osoby v reálném světě a na základě této národnosti na něj budou či nebudou platit nějaká omezení?"] (viz článek Reuters "Exclusive: Philip Rosedale interview from SLCC" dostupný na: http://secondlife.reuters.com/stories/2007/
08/25/exclusive-philip-rosedale-interview-from-slcc/ [19], který je přepisem rozhovoru z Second Life Community Convention 2007).
Kauza a postoj LindenLab v případě dětské pornografie se dá pochopit a souhlasit s ním - protiprávní jednání (trestné na území Německa) konkrétního typu vedlo k součinnosti a deanonymizaci těch, kteří (naivně) věřili, že jim v SL nic nehrozí, že SL je na reálném světě do značné míry nezávislý. Byl tak vydán jasný signál, že anonymita ve virtuálním prostoru neexistuje, že avatar není a nebude anonymní nikdy. Ale to ví ti, kteří se ve světech "RP" (role-playing; hraní rolí) - ať již virtuálních nebo reálných - pohybují, velmi dobře. Není to nepodobné hraní role na divadle nebo "nasazování si masky", (pře)tváření se před cizími lidmi. Jde jen o novou kulisu pro hru podle starých známých pravidel.
Verifikace uživatelů (třetí kauza zde zmíněná) se může jevit jako dobrý prostředek k tomu, aby se do SL nedostali nezletilí. Na straně druhé, ten, kdo využije možnost zakázat vstup neidentifikovaným je ihned cílem pro kontrolu z LindenLab, tedy "domovní prohlídku", zda neskrývá/nezpřístupňuje něco, co je v SL zakázané - od hazardu po pornografii. A protože je sám povinně identifikován, za okamžik mu může zaklepat na dveře policejní orgán té či oné země (na adrese, kterou v SL sám a dobrovolně uvedl) - protože LindenLab přeci vyhlásil "nulovou toleranci" a je nápomocen... Je tedy diskutabilní, jak použitelný mechanismus omezení přístupu bude. Jisté je, že nezletilé ve velké míře odradí – ale stejně tak se najdou ti, kteří i toto opatření obejdou, kteří si vypůjčí identitu někoho jiného. A to nemluvím o problémech s identifikací, které vycházejí z chyb v systému a/nebo nedostatku dat v něm - v této souvislosti není bez zajímavosti přečíst si v článku "The Lowdown on Identity Verification in Second Life" (dostupný na: http://metaversed.com/29-aug-2007/lowdown
-identity-verification-second-life [20]) o tom, jak skončilo použití verifikačního systému u minulého zákazníka Identity. Ve zkratce – spolupráce byla ukončena, zákazníků ubylo.
Zároveň se uživatelé SL kladou mnoho otázek, které vychází z pocitu, že od "silně doporučeno" je jen krůček k "povinné". Bude tedy v SL identifikace povinná? Co ještě začne být povinné, pokud dojde k „zreálnění“ SL? Bude snad pro příště zakázáno změnit si vzhled svého avatara např. na dítě a všichni budou muset vypadat tak, jak v reálném světě (včetně pohlaví)? Nebo bude zakázáno v SL provozovat jakýkoli virtuální sex? Nebo snad bude zakázáno jen "provozovat virtuální sex s avatarem či avatary a/nebo před zraky avatara či avatarů, kteří vypadají nebo mají připomínat osoby nezletilé"? A pokud se tak stane, kdo bude tyto aktivity monitorovat? Je jasné, že "zakázané zóny" budou prohledávány automaticky a pravidelně, ale to jistě nebude stačit; vznikne snad "virtuální SL policie" reprezentovaná avatary? Nebo půjde o neviditelné putující "agenty" LindenLab? apod.
Minimálně druhá a třetí kauza - kauza zákazu hazardních her a identifikace - jsou tedy krokem, který svět SL do značné míry degraduje. Degraduje z pohledu avatarů, kteří již v SL strávili své měsíce a roky života. Ti ale (bohužel) začínají být s nárůstem počtu nově příchozích minoritou. A o to více pak tuto skupinu může mrzet fakt, že LindenLab "svůj svět" násilně ohýbá místo toho, aby se za něj postavil. Nezbývá jim tak než čekat na další špatné zprávy, např. na den, kdy přijde na řadu omezení převoditelnosti Linden Dolarů na USD – málokdo teď asi věří, že by se LindenLab postavil federální vládě, a to i přesto, že provozovatel sám oficiálně prohlásil, že "Linden dolary" nejsou měna, ale že jde o "reprezentaci práva zapojit se do virtuální ekonomiky SL" (zjednodušeně přeloženo; oficiální prohlášení Linden Lab ze 14. srpna 2007 zní:
"...the L$ [Linden Dollars] represents a limited license right to use certain features of the Second Life service – to participate in the virtual economy. It is a virtual medium of exchange that has real-world value associated with its ability to be traded with others, for real-world currency. While Linden Lab does not guarantee a demand for the L$ or that residents will be able to trade at a consistent rate, a healthy Linden Dollar economy is critical to the health of our service and as such Linden Lab has a strong business interest in maintaining the stability of the L$. ..." dostupné na: http://blog.secondlife.com/2007/08/14/the-second-life-economy/ [21]
Odkaz:
- článek s názvem "The Linden dollar Game" na blogu Capitalism 2.0, který rozebírá, proč L$ nejsou měnou, ale "micropayment token system": http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/02/intersecting_tr.html [22]
Závěrem
V tomto příspěvku jsem se pokusil nastínit některé aspekty problematiky uvnitř i vně velmi specifického virtuálního světa, světa Second Life. Je samozřejmě těžko představitelné, že by se LindenLab a servery SL přesunuly na nějaké neznámé ostrovy mimo dosah vlád a vyhnul se tak jejich sílícímu tlaku. Stejně tak je těžko představitelné, že by komerční projekt, kterým SL je, nevyužil možnosti proměnit se ve "svět zábavy pro masy" a nepokusil se získat maximální podíl na trhu, nejlépe stát se monopolem. Ale není to jen SL. Výše naznačeným vývojem od ideálu ke komerční realitě – a zároveň od zdánlivé nezávislosti virtuálního projektu k problémům a střetům s autoritami – prošlo mnoho firem a internetových služeb. Známé jsou debaty a diskuze o tom, zda je odeslaný email chráněn listovním tajemství, jestli je chráněn stejně i jen jediný paket, který je předáván mezi (poštovními) servery a obsahuje část emailu... Stejné jsou debaty o zodpovědnosti za obsah dostupný na webu "globálně", ale na serveru umístěný lokálně. Příkladem za jiné jsou aktivity společnosti Google, která musela v Číně čelit rozhodnutí "být a cenzurovat či nebýt" - a podlehla (a v USA naopak v roce 2006 data o vyhledávání nevydala, viz např. článek z New York Times "Google Resists U.S. Subpoena of Search Data" dostupný na: http://emoglen.law.columbia.edu/CPC/NYT_20google.html [23]).
Dá se očekávat, že v několika dalších měsících o SL ještě mnohokrát uslyšíme, neboť "bitvy byly vybojovány, ale válka nekončí". Jde přitom o klíčovou válku globálního virtuálního prostoru bez hranic (prostoru služeb nebo, chcete-li, informací) s lokálně, regionálně vázanou autoritou, která cítí, jak těžko uchopitelný a ovládnutelný pro ní tento prostor je, jak lehce v něm ztrácí kontrolu a možnost ovládat. Jde mj. o válku, na jejímž konci může virtuální být jedním z mnoha nástrojů reálného světa nebo virtuální jako „nový stát“, s vlastními pravidly, zákony a mocí.
P.S.: Zejména skeptikům doporučuji následující odkazy, které naznačují, jakými směry by se budoucnost mohla vydat:
- "Virtual Worlds, Real Leaders : Online games put the future of business leadership on display" (dostupné na: http://domino.research.ibm.com/comm/
www_innovate.nsf/pages/world.gio.gaming.html [24] - samotný report v .pdf na: http://domino.research.ibm.com/comm/www_innovate.nsf/
images/gio-gaming/$FILE/ibm_gio_gaming_report.pdf [25]) - "Gartner Says 80 Percent of Active Internet Users Will Have A "Second Life" in the Virtual World by the End of 2011" (dostupné na: [25]http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861 [26])
Příloha 1: Vybrané statistiky
Statistické údaje jsou průběžně aktualizovány a volně dostupné na stránkách SL (na: http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php [27] a/nebo pod odkazy "Key metrics:" v souborech ke stažení). Níže uvedené údaje jsou aktuální k 28. srpnu 2007.
Vývoj počtu rezidentů od roku 2006:
Rok | Měsíc | Počet rezidentů |
---|---|---|
2006 | Leden | 123 438 |
2006 | Únor | 143 943 |
2006 | Březen | 164 017 |
2006 | Duben | 196 895 |
2006 | Květen | 227 056 |
2006 | Červen | 321 683 |
2006 | Červenec | 425 592 |
2006 | Srpen | 594 383 |
2006 | Září | 801 860 |
2006 | Říjen | 1 198 147 |
2006 | Listopad | 1 731 796 |
2006 | Prosinec | 2 267 092 |
2007 | Leden | 3 136 259 |
2007 | Únor | 4 136 514 |
2007 | Březen | 5 127 769 |
2007 | Duben | 5 956 170 |
2007 | Květen | 6 860 473 |
2007 | Červen | 7 729 655 |
2007 | (28. srpen) | 9 132 701 |
Vývoj počtu "premium-rezidentů" od roku 2006:
Rok | Měsíc | Počet “premium-rezidentů” |
---|---|---|
2006 | Leden | 13 403 |
2006 | Únor | 14 178 |
2006 | Březen | 15 162 |
2006 | Duben | 16 535 |
2006 | Květen | 18 320 |
2006 | Červen | 19 685 |
2006 | Červenec | 21 441 |
2006 | Srpen | 24 702 |
2006 | Září | 28 253 |
2006 | Říjen | 32 526 |
2006 | Listopad | 42 430 |
2006 | Prosinec | 49 776 |
2007 | Leden | 57 661 |
2007 | Únor | 66 838 |
2007 | Březen | 75 714 |
2007 | Duben | 83 063 |
2007 | Květen | 89 845 |
2007 | Červen | 94 607 |
Vývoj počtu rezidentů, "premium-rezidentů" a jejich poměr od roku 2006:
Rok | Měsíc | Počet rezidentů | Počet „premium-rezidentů“ | Zastoupení „premium-rezidentů“ v % |
---|---|---|---|---|
2006 | Leden | 123 438 | 13 403 | 10,9% |
2006 | Únor | 143 943 | 14 178 | 9,8% |
2006 | Březen | 164 017 | 15 162 | 9,2% |
2006 | Duben | 196 895 | 16 535 | 8,4% |
2006 | Květen | 227 056 | 18 320 | 8,1% |
2006 | Červen | 321 683 | 19 685 | 6,1% |
2006 | Červenec | 425 592 | 21 441 | 5,0% |
2006 | Srpen | 594 383 | 24 702 | 4,2% |
2006 | Září | 801 860 | 28 253 | 3,5% |
2006 | Říjen | 1 198 147 | 32 526 | 2,7% |
2006 | Listopad | 1 731 796 | 42 430 | 2,5% |
2006 | Prosinec | 2 267 092 | 49 776 | 2,2% |
2007 | Leden | 3 136 259 | 57 661 | 1,8% |
2007 | Únor | 4 136 514 | 66 838 | 1,6% |
2007 | Březen | 5 127 769 | 75 714 | 1,5% |
2007 | Duben | 5 956 170 | 83 063 | 1,4% |
2007 | Květen | 6 860 473 | 89 845 | 1,3% |
2007 | Červen | 7 729 655 | 94 607 | 1,2% |
Aktuální rozvrstvení rezidentů podle zemí (údaje dostupné v srpnu 2007) - srovnání počtu aktivních avatarů a celkovém počtu hodin strávených v SL:
Stát | Počet aktivních avatarů | Procentuální vyjádření |
---|---|---|
United States | 130928 | 26,45% |
Germany | 45107 | 9,11% |
Brazil | 36385 | 7,35% |
United Kingdom | 35423 | 7,16% |
France | 33792 | 6,83% |
Japan | 27040 | 5,46% |
Italy | 27035 | 5,46% |
Spain | 21207 | 4,28% |
Netherlands | 18180 | 3,67% |
Australia | 12910 | 2,61% |
Canada | 12122 | 2,45% |
TOP11 celkem | 80,84% |
Stát | Hodiny strávené v SL | Procentuální vyjádření |
---|---|---|
United States | 6 624 984,92 | 35,02% |
Germany | 2 192 576,15 | 11,59% |
France | 1 292 405,75 | 6,83% |
United Kingdom | 1 242 005,38 | 6,57% |
Netherlands | 953 382,97 | 5,04% |
Japan | 947 155,55 | 5,01% |
Italy | 776 721,35 | 4,11% |
Spain | 754 272,75 | 3,99% |
Brazil | 733 757,62 | 3,88% |
Canada | 628 756,70 | 3,32% |
Australia | 408 139,05 | 2,16% |
TOP11 celkem | 87,51% |
Příloha 2: Text emailu zaslaného LindenLabs majitelům pozemků v SL v souvislosti s ověřováním identity
Hello, XXXXXXXXXXXXX,
As you may have heard, we're implementing the first stage of an Identity Verification system beginning with age. Our ultimate goal is to give Second Life Residents the opportunity to reveal as much or as little real life information about themselves as they like, and to have that information verified. We see this tool as critical to supporting Residents in shedding anonymity and building trust-based relationships -- but only to the extent that they're comfortable.
We've engaged the services of a third party provider, Aristotle's Integrity [16], who will match information that Residents provide with information available in public records. You will be asked to provide your name, geographic location, birthdate, and an ID that is specific to your country, for example the last four digits of your social security number if you're American. We will not be storing any information except for a code that tells us there was a positive match. Integrity [16] will not keep any identifying information about you.
Age verification will initially be used as a way to limit access to restricted content within Second Life. Therefore, in order to enter any parcel or region which has been flagged as containing restricted content, i.e. sexual activity or extreme violence, age verification will be required to ensure only adults, or people over the age of 18, gain access. Verifying age will be voluntary, except in this context.
Prior to launching age verification throughout Second Life, we're hoping you, the concierge customers, will help us out by trying the process and letting us know about your experience -- if you were able to accurately verify your age, if the process itself is clear and understandable, and what problems you encountered. Please visit the Age Verification link [30] available from the Your account section of our website [31] in the right sidebar and enter the requested information. This link is currently only available to concierge customers. When you are finished, you will be asked to take a short survey to fill us in on your experience.
For more information on Age Verification in Second Life, please visit the Second Life Blog [32].
Thank you very much for your help, and your continued support.
Linden Lab
Creators of Second Life [31]